仙剑之十里坡
标题:
注释版Scene_Menu
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作者:
BlackFeather
时间:
2010-6-19 12:07
标题:
注释版Scene_Menu
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理菜单画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Menu#Menu的Scene类
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# menu_index : 命令光标的初期位置
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main#main方法
# 生成命令窗口
s1 = $data_system.words.item#数据库“系统”的物品一词
s2 = $data_system.words.skill#数据库“系统”的技能一词
s3 = $data_system.words.equip#数据库“系统”的装备一词
s4 = "状态"
s5 = "存档"
s6 = "结束游戏"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
#将s1, s2, s3, s4, s5, s6放入选项
@command_window.index = @menu_index
# 同伴人数为 0 的情况下
if $game_party.actors.size == 0
# 物品、特技、装备、状态无效化
@command_window.disable_item(0)#1号选项无效
@command_window.disable_item(1)#2号选项无效
@command_window.disable_item(2)#3号选项无效
@command_window.disable_item(3)#4号选项无效
end
# 禁止存档的情况下
if $game_system.save_disabled
# 存档无效
@command_window.disable_item(4)#5号选项无效
end
# 生成游戏时间窗口
@playtime_window = Window_PlayTime.new
@playtime_window.x = 0#游戏时间窗口的x坐标
@playtime_window.y = 224#游戏时间窗口的y坐标
# 生成步数窗口
@steps_window = Window_Steps.new
@steps_window.x = 0#步数窗口的x坐标
@steps_window.y = 320#步数窗口的y坐标
# 生成金钱窗口
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0#x坐标
@gold_window.y = 416#y坐标
# 生成状态窗口
@status_window = Window_MenuStatus.new
@status_window.x = 160#x坐标
@status_window.y = 0#y坐标
# 执行过渡
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果切换画面就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 准备过渡
Graphics.freeze
# 释放窗口
@command_window.dispose#释放掉五个相应的窗口
@playtime_window.dispose
@steps_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update#update方法
# 刷新窗口
@command_window.update# 刷新五个相应的窗口
@playtime_window.update
@steps_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
# 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command方法
if @command_window.active
update_command
return
end
# 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status方法
if @status_window.active
update_status
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command#update_command方法
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
#$data_system.cancel_se是数据库的取消SE
# 切换的地图画面
$scene = Scene_Map.new
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
#$data_system.buzzer_se是数据库的冻结SE
return
end
# 命令窗口的光标位置分支
case @command_window.index
when 0 # 物品
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到物品画面
$scene = Scene_Item.new
when 1 # 特技
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 2 # 装备
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 3 # 状态
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 4 # 存档
# 禁止存档的情况下
if $game_system.save_disabled
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到存档画面
$scene = Scene_Save.new
when 5 # 游戏结束
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到游戏结束画面
$scene = Scene_End.new
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status#update_status方法
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 激活命令窗口
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 命令窗口的光标位置分支
case @command_window.index
when 1 # 特技
# 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到特技画面
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 # 装备
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换的装备画面
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 # 状态
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到状态画面
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end
复制代码
我注释此脚本的目的是什么?为了让众多的RMER有自己风格的菜单!配合上Bitmap,就可以制作出独一无二的菜单了——轩辕剑式菜单什么的看厌了啊!
作者:
最爱南宫煌
时间:
2010-6-19 12:18
忽忽,实用,赞一个。
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