仙剑之十里坡
标题:
仙剑忆往三十三·关于仙剑三的项目总结
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作者:
BlackFeather
时间:
2010-10-3 15:29
标题:
仙剑忆往三十三·关于仙剑三的项目总结
游戏总评:
因为缺乏经验的缘故,仙三的表现可说是参差的,好的地方很明显,令人诟病的地方也不少,而且在优点的衬托下,缺陷更明显。影视界常说大家一边骂一边看就会赚钱,希望仙三也是如此吧!
耐玩+难度:
上手时间:长
难度:中
游戏时间:30~40小时
本作就上手来说是存在很大两极分化的,专业玩家认为有趣、有探索性、有成就感,是中等上手度的游戏,而对于一般玩家来说则是很困难。游戏设计的时候虽然有考虑到不同照顾玩家对游戏难度的要求,但这些设计都明显体现在游戏后期,前期设计对于游戏经验的要求很高,对游戏玩的不多且不愿意动脑子或行动派的玩家来说,游戏是过于难了。
造成这个现象的原因主要是对于玩家定位不准,对于这个系列作品,声音很大的所谓老玩家并不是用户的主体,而用户的主体是被中文武侠游戏教育出来的新一代玩家和不常玩游戏的边缘玩家,而这些用户也恰恰是我们要着力迎合和吸引的,传统中文武侠游戏的的策略性和难度通常偏低,多数是用RPG的包装在说故事,而玩家也接受了这种产品,因此想要摆脱这个框框有所突破,并且将玩家的注意力拉到系统上来,无疑是很冒险的,仙三毕竟走出了这一步,以后的任务就是再详细研究玩家需求,扬长避短,争取让游戏的开端更有亲和力。
主要改进方面有:
战斗系统的附加效果要更加直观、清晰,比如爆击,属性生克等都可在表现和数值上加强;
仙术、普通攻击、特技要平衡,并提高特技的作用,因特技的使用是最受限制的;
迷宫难度要调整适当,前3~4个迷宫一定要非常简单,一步步让玩家熟悉。
NPC的提示要足够,关于玩法和情节的提示都要有2次以上的重复,保证玩家可以容易获得提示信息;
玩家初始状态加入一些补血草药,即降低战斗难度,又可提醒玩家买药。
就游戏难度而言,战斗方面应该说整体适中,细节部分不够平衡,改进方向为降低仙术作用,增加特技威力,增加BOSS威力,尤其是后期BOSS。
迷宫难度方面虽说略微偏难,但保留了仙剑系列的特色。
细节的改进包括:
迷宫由易到难的顺序节奏要调整得缓和一点,缩小迷宫整体规模和阶段规模,尽量避免过长岔路,尤其是霹雳堂那样连接数个阶段的冗长岔路。
剔除部分无趣味机关,如对应不同主角特技的机关,以及重量机关等,一个迷宫的机关种类相对缩减,但是增加重复次数,玩家第一次遇到可能卡住,但第二次,第三次遇到会采取行动,产生成就感。
类似蜀山故道、锁妖塔、神魔之井的机关,和整体场景结合紧密,构思精巧,虽然比较难,但是玩家反应不错,应加强。
辅助系统方面,整体表现尚可,魔剑养成上手比较难,后期属性调整有些失衡,是一大遗憾。还价和经营部分成就感的强调不错,受欢迎程度有些意外。
就整体而言,辅助系统+小游戏有些多而杂,每一个表现都不充分,不到位,也是改进方向之一。
就耐玩性而言,本作表现不错,结构的庞大,系统上明线与伏线的交错,以及多重结局都构成了强大的耐玩性。
流畅+完整:
本作剧情方面最突出的表现就是详尽的人物设定和庞大的背景架构。这些不仅作为吸引眼球的宣传重点,也成为一个长久的用户话题,对于打开销售量和知名度都是很有益处的。然而,这是一把双刃剑,就游戏的表现力来说,应付一个如此庞大的架构其实是力不从心的,再加上人员的经验、开发的周期,使得剧情对于这些没有做到充分的表现,而玩家的不明白,和不理解构成了不满,也导致剧情的评价下滑。
就设计思想而言,本意是要引入一些其他艺术门类的叙事手法和表现形式,但是整体观念有些超前,再加上游戏的不可逆性,和注意力分散性,种种伏笔和隐含的言外之意没有被注意到也是当然的事情。玩家需要的是旧武侠小说中那钟一回结束,要总结一番并念定场诗的慢节奏剧情,或者是古龙小说中常常出现的分析型对话。仙三这种类似于现代戏剧的表现形式自然不能被玩家接受。再有就是制作经验和后期编辑时间不足,导致了一些剧情的衔接不够自然顺畅。对于多结局的处理没有什么经验,也导致游戏最后的结构凌乱草率。
以后的方向有这样几点:
既然开头构建世界观和详尽人设了,就没有回头路,只能把他做的更好,对于叙事方式的探索也要回归到玩家需求上,即使这是未来游戏的发展方向,也不可操之过急(突然想到某一代浪漫沙迦?的剧情,双主角时空跳跃,绝对是非常前卫的叙事,但不能培养出玩家对角色的感情,情节也破碎晦涩)。一个游戏玩家有时会花上几个月来玩,又没有可逆性,过于复杂的叙事必然会造成玩家的投入壁垒。
情节张持的节奏应更加缓和,重场之间的过场要处理的温一点,让玩家有咀嚼回味的时间,这样重场的剧情才能被最大限度的烘托。
后期编辑很重要,剧情的写作相当于编剧,而后期编辑相当于导演,同样的剧情,不同导演去导效果是截然不同的,仙三企划这方面的能力要加强,同时程序的工具的功能和使用的方便程度也需要提高,美术的动作、头像表现力和动画处理更要加强。
对于多结局的处理,一定要全局规划,从中段就开始铺垫,才能做到合情合理,可以将支线部分插入到多结局判断中,让玩家以为是浑然一体的设计。
本作最大的遗憾是花了很大精力的支线剧情没有给玩家什么印象,甚至有玩家根本没有触发支线剧情。原因有以下几个方面:
首先支线剧情多数有同伴参与,玩家可能认为是主线,这也是造成感觉主线都是在找人的印象,就设计而言,本意是改变传统好感的提升方式,但玩家并不是很能接受。
再有就是有些支线触发和完成非常隐藏,往好的一面说,这是构成耐玩性的一个方面,往坏的一面说,就是做了玩家看不到的白工,这种比较隐藏的支线不是不能作,但比例一定要在1/3或1/4以下。要有大量的简单的,容易触发的支线做陪衬。
此外,缺乏比较大的有战斗和迷宫的支线也是本作的问题,虽然这种支线投入成本比较高,但是如果有一两个,会为整个支线增色不少。
支线剧情本身的质量不高也是问题之一,讲故事的嫌疑过多,而玩家探索的感觉过少,也导致玩家对支线的评价不高。
NPC对话随着剧情改变的评价多半是正面的,也有反对NPC对于剧情补充的作法,当然这是限于主线无法表达如此庞大的架构而做的无奈之举。其实,NPC对话中最重要的失误就是没有充足的游戏提示,造成这一现象的原因就是企划经验不足和主企把关不严。研发过程中NPC没有一句提示的现象是在NPC对话几乎完成的状况下被发现的,虽然以后做了补救,但毕竟不如一开始就设计好那样充分完整,以后的NPC对话设计要从开始就做好各部分内容的结构,不能认为这部分工作不重要就轻松对待。
界面+图形
游戏的界面一路踉跄走来,只能说差强人意。结构设计上表现平平,风格上也是如贺卡般中庸,之前担心的玩家是否能理解图标意义看来是比较多余的,对于反复修改的属性图标也没有什么意见。但在界面上花费的一些效果玩家也没有什么正面的评价,只是平平而已,与其如此,不如学日本大作,界面就简单到只有边框按钮没有装饰好了。
游戏操作是玩家最不满的地方。键盘操作的不足是外传一定要加强的!而行走会卡住的现象,除了需要程序解决外,设计上注意避免应该是更好的解决方式。
界面操作上,玩家习惯的键盘操作要增加,一些操作细节也要照顾到多数玩家的习惯。
仙三因色彩和造型的表现讨喜受到多数玩家的好评,但问题也是不容忽视的。细节的粗糙虽然不是每个玩家都注意到的问题,但是避免这种问题只需要细心和认真,不需要更多的成本。规格的不严谨给其他部门带来的几乎是灾难性的痛苦,表现在产品上,也混合了操作的问题,表现得十分明显。
动作的生动是可圈可点的一个方面,与之相比表情的不生动就是最大的问题所在,无论多么生动的对话,配上只有细微变化的表情,因面目可憎导致的言语无味也就可以想象了,大家都木着脸说话,怎可能让玩家产生共鸣呢?游戏人物身受生离死别之苦尚能泰山崩于前而不变色,我们怎能要求玩家感动得起来?
游戏特效得表现不足完全是经验的原因,许多约定俗成得东西没有被遵守,没有考虑到特效是为了衬托游戏而服务的。节奏、魄力、速度感都没有被强调,华丽是足够了,可惜没有令玩家有兴奋的感觉。
动画部分其实是很可惜的,下功夫作了,品质也不错,可惜就是没有起到衬托剧情的作用,每一段都很好,放在游戏里则有些减分,有些加分,还是老话一句,游戏美术不是搞创作来的,而是配合整体游戏做修饰的。没有一个美术可以想象一个化妆师,把新娘丢在一边在一个假人头上化妆,可是这却是这个行业的美术最经常犯的一个错误。
玩家对程序的要求很简单,就是一个字“稳”,仙三的表现还算及格,就是在硬件兼容和安装上出了大问题,而这两方面的严重之处在于这是玩家的第一印象!
音效:
音效很差,不能配合剧情,杂乱而拼凑感强烈,音量居然也没有配合到位。这也是导致特效表现不好的一个方面。整个游戏玩下来,几乎都没有感觉音效的存在,只有再特别刺耳难听的时候,才意识到,这个游戏原来是有音效的……
音乐表现参差不齐,有些不错,有些又太口水。规划得也不好,待改进的地方不少……
此文写作于03年9月26日,当时仙三已经发售一段时间,陆续收到了不少用户反馈,市场状况已经达到预期,但最终的销量尚未明朗,还没有显露出销量比上代翻倍的势头。这篇总结是以游戏评测的方式写的,但是内容上则是非常专业而有针对性的,是在大量总结玩家意见建议的基础上最终定稿的。回看我的其他作品,好像都没有这样详细的积累下一些东西,尤其是网游,上线后就是疲于奔命的状态,很多改动上了就上了,好了就好了,坏了嘛也就坏了,只留了个印象,没有积累下文字的东西,这样倒是很可惜的……
看到忆往三十二中玩家评论的长文,也觉得该把它贴出来,不要让玩家觉得我们没有认真去总结经验教训。那位说了,你知道仙三的迷宫已经很难,为何仙三外更难?!有时候,人是很无奈的,就算是制作人,也不是什么都能完全掌控的,我只能说,我知道仙三外迷宫过难,但是我无能为力……
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