仙剑之十里坡

标题: 关于脚本的问题 [打印本页]

作者: 仙邪    时间: 2011-2-10 23:05
标题: 关于脚本的问题
我是用的小雨的模版,可是发现如果素材(行走图)特别多的话,人物就只显示半个身子,对此解决办法用PS把图片搞大也是可以解决的,但如果素材很多岂不是要累死?所以我找了个脚本放了进去,可是开启的一瞬间我发现那些半个都变整了,一瞬间过去以后出来个框框,问过很多人,很多人表示不知道

作者: 仙邪    时间: 2011-2-10 23:06
319行是   name = character.name
南宫表示放进去绝对冲突
作者: 仙邪    时间: 2011-2-10 23:12
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#$game_map.events[1].name = ""
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# 脚本功能:八方向走与多帧移动之图片修正__ver1.1。

# 更新日期:2005年8月6日

# 更新内容:增加斜方向触发,增加斜方向面向角色(1步之内)

# 使用方法:将本脚本插入到main之前。如果你使用了雅土版的八方向走脚本,请确保这个脚本的顺序位置,在雅土八方向走脚本的后面。

# 预先处理:请输入每一步的帧数和总共可用的方向数

$c3_每一步的帧数 = 4
$c3_总共可用的方向数 = 4 #——建议不要修改这个。如果要伪8方向的,就用伪的好了。

# 图片处理与功能说明:

# 1、每一步的帧数:
#    众所周知,RMXP的移动行走图是一个方向共有4帧,很多人都觉得这个帧数有点少。
# 使用这个脚本之后,只要将 $c3_每一步的帧数 这个变量设置一个需要的帧数即可修改
# 单方向移动帧数为相应输入值。修改后,需要用photoshop将所有用到的素材的横排
# 调整为相应帧数,比如输入了8则要将每一行设置8个图像(即每一个行走图有8列)。

# 2、可用方向调整(可用数量:4、8):
#    当为4方向时没有任何变化,还是一个图4行,上左右下4个方向。
#    如果想使用8方向走,将需要八方向行走的行走图在延伸扩大的画布中按照左下、右下、左上、右上继续排布图像。
# 即,行走图图片从上到下的面向排列顺序为:下,左,右,上,左下,右下,左上,右上。
#    至于不需要8方向走的普通的NPC(character),使用photoshop将画布向下扩大一倍即可使用。
#    需要注意的是,如果需要斜方向飞鸟,请不要忘记自制素材。

# 特别提示:   
#     使用本脚本前请先考虑清楚是否要做这种效果。因为使用本脚本后需要用photoshop处理character行走图素材
# 虽然这种处理用photoshop定义动作只需要5分钟即可全部完成,但在制作阶段会感觉不是很爽(具体的用了才知道)
# 作者的建议是,如果你没有足够的制作经验,使用这个脚本得不偿失。请确保自己的能力属于“高手”级别!

# 附赠功能:
#     可以让NPC角色随机8方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c8即可
#     可以让NPC角色随机4斜角方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c4即可
#     可以使用真·斜4方向行走,参考脚本53行开始
# 作者:carol3
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# ■ Game_Event
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理事件的类。条件判断、事件页的切换、并行处理、执行事件功能
# 在 Game_Map 类的内部使用。
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class Game_Event < Game_Character
#——————————————————————————————————————
# 用来返回名称
作者: 仙邪    时间: 2011-2-10 23:13
#——————————————————————————————————————
def name
   return @event.name
end  
def name=(newname)
   @event.name = newname
end
end





class Game_Player < Game_Character
  TIME_LIMIT = 20
  def update
    last_moving = moving?
    unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
           @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
      # 用井号后面的东西替代前面的,就可以实现斜4方向走
      case Input.dir8
      when 2
        if $game_switches[2]
          move_down
        else
          move_lower_left
        end            
      when 4
        if $game_switches[2]
          move_left
        else
          move_upper_left
        end
      when 6
        if $game_switches[2]
          move_right
        else
          move_lower_right
        end
      when 8
        if $game_switches[2]
          move_up
        else
          move_upper_right        
        end
      when 1
        move_lower_left
      when 3
        move_lower_right
      when 7
        move_upper_left
      when 9
        move_upper_right
      end
    end
    # 本地变量记忆坐标
    last_real_x = @real_x
    last_real_y = @real_y
    super
    # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
    if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
      # 画面向下卷动
      $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
    end
    # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
    if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
      # 画面向左卷动
      $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
    end
    # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
    if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
      # 画面向右卷动
      $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
    end
    # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
    if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
      # 画面向上卷动
      $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
    end
    # 不在移动中的情况下
    unless moving?
      # 上次主角移动中的情况
      if last_moving
        # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
        result = check_event_trigger_here([1,2])
        # 没有可以启动的事件的情况下
        if result == false
          # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
          unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
            # 遇敌计数下降
            if @encounter_count > 0
              @encounter_count -= 1
            end
          end
        end
      end
      # 按下 C 键的情况下
      if Input.trigger?(Input::C)
        # 判定为同位置以及正面的事件启动
        check_event_trigger_here([0])
        check_event_trigger_there([0,1,2])
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 正面事件的启动判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_event_trigger_there(triggers)
    result = false
    # 事件执行中的情况下
    if $game_system.map_interpreter.running?
      return result
    end
    # 计算正面坐标
    new_x = @x
    new_y = @y
    case @direction
   when 1
      new_x -= 1
      new_y += 1
    when 2
      new_y += 1
    when 3
      new_x += 1
      new_y += 1
    when 4
      new_x -= 1
    when 6
      new_x += 1
    when 7
      new_x -= 1
      new_y -= 1
    when 8
      new_y -= 1
    when 9
      new_x += 1
      new_y -= 1
    end
    # 全部事件的循环
    for event in $game_map.events.values
      # 事件坐标与目标一致的情况下
      if event.x == new_x and event.y == new_y and
         triggers.include?(event.trigger)
        # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
        if not event.jumping? and not event.over_trigger?
          event.start
          result = true
        end
      end
    end
作者: 仙邪    时间: 2011-2-10 23:13
# 找不到符合条件的事件的情况下
    if result == false
      # 正面的元件是计数器的情况下
      if $game_map.counter?(new_x, new_y)
        # 计算 1 元件里侧的坐标
        new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
        new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
        # 全事件的循环
        for event in $game_map.events.values
          # 事件坐标与目标一致的情况下
          if event.x == new_x and event.y == new_y and
             triggers.include?(event.trigger)
            # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
            if not event.jumping? and not event.over_trigger?
              event.start
              result = true
            end
          end
        end
      end
    end
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 向左下移动
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_lower_left
    # 没有固定面向的场合
    unless @direction_fix
      # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
      @direction = 3#(@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
    end
    # 下→左、左→下 的通道可以通行的情况下
    if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 4)) or
       (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 2))
      # 更新坐标
      @x -= 1
      @y += 1
      # 增加步数
      increase_steps
    else
      check_event_trigger_touch(@x-1, @y+1)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 向右下移动
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_lower_right
    # 没有固定面向的场合
    unless @direction_fix
      # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
      @direction = 9#(@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
    end
    # 下→右、右→下 的通道可以通行的情况下
    if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 6)) or
       (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 2))
      # 更新坐标
      @x += 1
      @y += 1
      # 增加步数
      increase_steps
    else
      check_event_trigger_touch(@x+1, @y+1)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 向左上移动
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_upper_left
    # 没有固定面向的场合
    unless @direction_fix
      # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
      @direction = 7#(@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
    end
    # 上→左、左→上 的通道可以通行的情况下
    if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 4)) or
       (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 8))
      # 更新坐标
      @x -= 1
      @y -= 1
      # 增加步数
      increase_steps
    else
      check_event_trigger_touch(@x-1, @y-1)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 向右上移动
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_upper_right
    # 没有固定面向的场合
    unless @direction_fix
      # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
      @direction = 1#(@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
    end
    # 上→右、右→上 的通道可以通行的情况下
    if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 6)) or
       (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 8))
      # 更新坐标
      @x += 1
      @y -= 1
      # 增加步数
      increase_steps
    else
      check_event_trigger_touch(@x+1, @y-1)
    end
  end
end


class Sprite_Character < RPG::Sprite
    attr_accessor :character                # 角色
   def initialize(viewport, character = nil)
   name = character.name
  super(viewport)
   @character = character
   @namesprite = Sprite.new
   @namesprite.bitmap = Bitmap.new(160, 48)
   @namesprite.bitmap.font.name = "黑体"
   @namesprite.bitmap.font.size = 16
   @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 0)
   @evname = name
   @evname_split = name.split(/,/)[0]
   if name[0, 2]=="EV"
     @evname_split = " "
   end
   if name.split(/,/)[1] != nil
     case name.split(/,/)[1]
     when "0"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
     when "1"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
     when "2"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
     when "3"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
     when "4"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
     when "5"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
     when "6"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
     when "7"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
     else
       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
     end
   end
   if @evname_split != "" and @evname_split != nil
     @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
   end
   update
end
  
  def update
    super
    # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
    if @tile_id != @character.tile_id or
       @character_name != @character.character_name or
       @character_hue != @character.character_hue
      # 记忆元件 ID 与文件名、色相
      @tile_id = @character.tile_id
      @character_name = @character.character_name
      @character_hue = @character.character_hue
      # 元件 ID 为有效值的情况下
      if @tile_id >= 384
        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
          @tile_id, @character.character_hue)
        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
        self.ox = 16
        self.oy = 32
      # 元件 ID 为无效值的情况下
      else
        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
          @character.character_hue)
        @cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
          @ch = bitmap.height / 4
        self.ox = @cw / 2
        self.oy = @ch
      end
    end
   
     if @evname != @character.name
     @namesprite.bitmap.clear
     @evname = @character.name
     @evname_split = @character.name.split(/,/)[0]
     if @character.name.split(/,/)[1] != nil
       case @character.name.split(/,/)[1]
       when "0"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
       when "1"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
       when "2"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
       when "3"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
       when "4"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
       when "5"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
       when "6"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
       when "7"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
       else
         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
       end
     end
     if @evname_split != "" and @evname_split != nil
       @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
     end
   end
   @namesprite.x = self.x-80
   @namesprite.y = self.y-self.oy-24
   
   
   
   
   
    # 设置可视状态
    self.visible = (not @character.transparent)
    # 图形是角色的情况下
    if @tile_id == 0
      # 设置传送目标的矩形
      sx = @character.pattern * @cw
        case @character.direction
        when 2
          sy = 0 * @ch
        when 4
          sy = 1 * @ch
        when 6
          sy = 2 * @ch
        when 8
          sy = 3 * @ch
        when 1
          sy = 2 * @ch
        when 3
          sy = 1 * @ch
        when 7
          sy = 3 * @ch
        when 9
          sy = 0 * @ch
        end
      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
    end
    # 设置脚本的坐标
    self.x = @character.screen_x
    self.y = @character.screen_y
    self.z = @character.screen_z(@ch)
    # 设置不透明度、合成方式、茂密
    self.opacity = @character.opacity
    self.blend_type = @character.blend_type
    self.bush_depth = @character.bush_depth
    # 动画
    if @character.animation_id != 0
      animation = $data_animations[@character.animation_id]
      animation(animation, true)
      @character.animation_id = 0
    end
  end
end
class Game_Character
  attr_accessor :time
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias old_ini initialize
  def initialize
    old_ini
    @time = 0
  end
  def c8
    # 随机 0~5 的分支
    case rand(10)
    when 0..3  # 随机
      move_random
    when 4  # 前进一步
      move_forward
    when 5  # 暂时停止
      @stop_count = 0
    when 6..9  #另外4方向随机
      c4
    end
  end
  def c4
    case rand(5)
    when 0
      move_upper_left
    when 1
      move_upper_right
    when 2
      move_lower_left
    when 3
      move_lower_right
    when 4
      @stop_count = 0
    end
  end
      
  def update
    # 跳跃中、移动中、停止中的分支
    if jumping?
      update_jump
    elsif moving?
      update_move
    else
      update_stop
    end
    # 动画计数超过最大值的情况下
    # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
    if @anime_count > 16*4/$c3_每一步的帧数 - @move_speed * 2
作者: 仙邪    时间: 2011-2-10 23:13
# 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
      if not @step_anime and @stop_count > 0
        # 还原为原来的图形
        @pattern = @original_pattern
      # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
      else
        # 更新图形
        @pattern = (@pattern + 1) % $c3_每一步的帧数
      end
      # 清除动画计数
      @anime_count = 0
    end
    # 等待中的情况下
    if @wait_count > 0
      # 减少等待计数
      @wait_count -= 0
      return
    end
    # 强制移动路线的场合
    if @move_route_forcing
      # 自定义移动
      move_type_custom
      return
    end
    # 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
    if @starting or lock?
      # 不做规则移动
      return
    end
    # 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
    if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
      # 移动类型分支
      case @move_type
      when 1  # 随机
        move_type_random
      when 2  # 接近
        move_type_toward_player
      when 3  # 自定义
        move_type_custom
      end
    end
  end
end

class Window_Base < Window
  def draw_actor_graphic(actor, x, y)
    bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
    cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
    ch = bitmap.height / $c3_总共可用的方向数
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  end
end

class Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 面向主角的方向
  #--------------------------------------------------------------------------
  def turn_toward_player
    # 求得与主角的坐标差
    sx = @x - $game_player.x
    sy = @y - $game_player.y
    # 坐标相等的场合下
    if sx == 0 and sy == 0
      return
    end
    # 横侧距离长的情况下
    if sx.abs > sy.abs
      # 将左右方向变更为朝向主角的方向
      sx > 0 ? turn_left : turn_right
    # 竖侧距离长的情况下
    else
      # 将上下方向变更为朝向主角的方向
      sy > 0 ? turn_up : turn_down
    end
    if sx == -1 and sy == -1
      @direction = 9
      @stop_count = 0
    elsif sx == -1 and sy == 1
      @direction = 1
      @stop_count = 0
    elsif sx == 1 and sy == -1
      @direction = 3
      @stop_count = 0
    elsif sx == 1 and sy == 1
      @direction = 7
      @stop_count = 0
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
# 本类的实例请参考 $game_player。
#==============================================================================

class Game_Player < Game_Character
def name
   return ""
end
end

#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
作者: 七千    时间: 2011-2-10 23:25
你连帖了,脚本可以用剪贴板的。



话说其实这种有注释的脚本蛮好修改的,虽然我不会- -b
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #$game_map.events[1].name = ""
  4. #==============================================================================
  5. ###########################################################################################################################
  6. ###########################################################################################################################
  7. # 脚本功能:八方向走与多帧移动之图片修正__ver1.1。

  8. # 更新日期:2005年8月6日

  9. # 更新内容:增加斜方向触发,增加斜方向面向角色(1步之内)

  10. # 使用方法:将本脚本插入到main之前。如果你使用了雅土版的八方向走脚本,请确保这个脚本的顺序位置,在雅土八方向走脚本的后面。

  11. # 预先处理:请输入每一步的帧数和总共可用的方向数

  12. $c3_每一步的帧数 = 4
  13. $c3_总共可用的方向数 = 4 #——建议不要修改这个。如果要伪8方向的,就用伪的好了。

  14. # 图片处理与功能说明:

  15. # 1、每一步的帧数:
  16. #    众所周知,RMXP的移动行走图是一个方向共有4帧,很多人都觉得这个帧数有点少。
  17. # 使用这个脚本之后,只要将 $c3_每一步的帧数 这个变量设置一个需要的帧数即可修改
  18. # 单方向移动帧数为相应输入值。修改后,需要用photoshop将所有用到的素材的横排
  19. # 调整为相应帧数,比如输入了8则要将每一行设置8个图像(即每一个行走图有8列)。

  20. # 2、可用方向调整(可用数量:4、8):
  21. #    当为4方向时没有任何变化,还是一个图4行,上左右下4个方向。
  22. #    如果想使用8方向走,将需要八方向行走的行走图在延伸扩大的画布中按照左下、右下、左上、右上继续排布图像。
  23. # 即,行走图图片从上到下的面向排列顺序为:下,左,右,上,左下,右下,左上,右上。
  24. #    至于不需要8方向走的普通的NPC(character),使用photoshop将画布向下扩大一倍即可使用。
  25. #    需要注意的是,如果需要斜方向飞鸟,请不要忘记自制素材。

  26. # 特别提示:   
  27. #     使用本脚本前请先考虑清楚是否要做这种效果。因为使用本脚本后需要用photoshop处理character行走图素材
  28. # 虽然这种处理用photoshop定义动作只需要5分钟即可全部完成,但在制作阶段会感觉不是很爽(具体的用了才知道)
  29. # 作者的建议是,如果你没有足够的制作经验,使用这个脚本得不偿失。请确保自己的能力属于“高手”级别!

  30. # 附赠功能:
  31. #     可以让NPC角色随机8方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c8即可
  32. #     可以让NPC角色随机4斜角方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c4即可
  33. #     可以使用真·斜4方向行走,参考脚本53行开始
  34. # 作者:carol3
  35. ###########################################################################################################################
  36. ###########################################################################################################################
  37. #==============================================================================
  38. # ■ Game_Event
  39. #------------------------------------------------------------------------------
  40. #  处理事件的类。条件判断、事件页的切换、并行处理、执行事件功能
  41. # 在 Game_Map 类的内部使用。
  42. #==============================================================================
  43. class Game_Event < Game_Character
  44. #——————————————————————————————————————
  45. # 用来返回名称
  46. #——————————————————————————————————————
  47. def name
  48.    return @event.name
  49. end  
  50. def name=(newname)
  51.    @event.name = newname
  52. end
  53. end





  54. class Game_Player < Game_Character
  55.   TIME_LIMIT = 20
  56.   def update
  57.     last_moving = moving?
  58.     unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  59.            @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
  60.       # 用井号后面的东西替代前面的,就可以实现斜4方向走
  61.       case Input.dir8
  62.       when 2
  63.         if $game_switches[2]
  64.           move_down
  65.         else
  66.           move_lower_left
  67.         end            
  68.       when 4
  69.         if $game_switches[2]
  70.           move_left
  71.         else
  72.           move_upper_left
  73.         end
  74.       when 6
  75.         if $game_switches[2]
  76.           move_right
  77.         else
  78.           move_lower_right
  79.         end
  80.       when 8
  81.         if $game_switches[2]
  82.           move_up
  83.         else
  84.           move_upper_right        
  85.         end
  86.       when 1
  87.         move_lower_left
  88.       when 3
  89.         move_lower_right
  90.       when 7
  91.         move_upper_left
  92.       when 9
  93.         move_upper_right
  94.       end
  95.     end
  96.     # 本地变量记忆坐标
  97.     last_real_x = @real_x
  98.     last_real_y = @real_y
  99.     super
  100.     # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
  101.     if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
  102.       # 画面向下卷动
  103.       $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
  104.     end
  105.     # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
  106.     if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
  107.       # 画面向左卷动
  108.       $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
  109.     end
  110.     # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
  111.     if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
  112.       # 画面向右卷动
  113.       $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
  114.     end
  115.     # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
  116.     if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
  117.       # 画面向上卷动
  118.       $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
  119.     end
  120.     # 不在移动中的情况下
  121.     unless moving?
  122.       # 上次主角移动中的情况
  123.       if last_moving
  124.         # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
  125.         result = check_event_trigger_here([1,2])
  126.         # 没有可以启动的事件的情况下
  127.         if result == false
  128.           # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
  129.           unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
  130.             # 遇敌计数下降
  131.             if @encounter_count > 0
  132.               @encounter_count -= 1
  133.             end
  134.           end
  135.         end
  136.       end
  137.       # 按下 C 键的情况下
  138.       if Input.trigger?(Input::C)
  139.         # 判定为同位置以及正面的事件启动
  140.         check_event_trigger_here([0])
  141.         check_event_trigger_there([0,1,2])
  142.       end
  143.     end
  144.   end
  145.   #--------------------------------------------------------------------------
  146.   # ● 正面事件的启动判定
  147.   #--------------------------------------------------------------------------
  148.   def check_event_trigger_there(triggers)
  149.     result = false
  150.     # 事件执行中的情况下
  151.     if $game_system.map_interpreter.running?
  152.       return result
  153.     end
  154.     # 计算正面坐标
  155.     new_x = @x
  156.     new_y = @y
  157.     case @direction
  158.    when 1
  159.       new_x -= 1
  160.       new_y += 1
  161.     when 2
  162.       new_y += 1
  163.     when 3
  164.       new_x += 1
  165.       new_y += 1
  166.     when 4
  167.       new_x -= 1
  168.     when 6
  169.       new_x += 1
  170.     when 7
  171.       new_x -= 1
  172.       new_y -= 1
  173.     when 8
  174.       new_y -= 1
  175.     when 9
  176.       new_x += 1
  177.       new_y -= 1
  178.     end
  179.     # 全部事件的循环
  180.     for event in $game_map.events.values
  181.       # 事件坐标与目标一致的情况下
  182.       if event.x == new_x and event.y == new_y and
  183.          triggers.include?(event.trigger)
  184.         # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  185.         if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  186.           event.start
  187.           result = true
  188.         end
  189.       end
  190.     end
  191. # 找不到符合条件的事件的情况下
  192.     if result == false
  193.       # 正面的元件是计数器的情况下
  194.       if $game_map.counter?(new_x, new_y)
  195.         # 计算 1 元件里侧的坐标
  196.         new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
  197.         new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
  198.         # 全事件的循环
  199.         for event in $game_map.events.values
  200.           # 事件坐标与目标一致的情况下
  201.           if event.x == new_x and event.y == new_y and
  202.              triggers.include?(event.trigger)
  203.             # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  204.             if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  205.               event.start
  206.               result = true
  207.             end
  208.           end
  209.         end
  210.       end
  211.     end
  212.     return result
  213.   end
  214.   #--------------------------------------------------------------------------
  215.   # ● 向左下移动
  216.   #--------------------------------------------------------------------------
  217.   def move_lower_left
  218.     # 没有固定面向的场合
  219.     unless @direction_fix
  220.       # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
  221.       @direction = 3#(@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
  222.     end
  223.     # 下→左、左→下 的通道可以通行的情况下
  224.     if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 4)) or
  225.        (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 2))
  226.       # 更新坐标
  227.       @x -= 1
  228.       @y += 1
  229.       # 增加步数
  230.       increase_steps
  231.     else
  232.       check_event_trigger_touch(@x-1, @y+1)
  233.     end
  234.   end
  235.   #--------------------------------------------------------------------------
  236.   # ● 向右下移动
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   def move_lower_right
  239.     # 没有固定面向的场合
  240.     unless @direction_fix
  241.       # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
  242.       @direction = 9#(@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
  243.     end
  244.     # 下→右、右→下 的通道可以通行的情况下
  245.     if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 6)) or
  246.        (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 2))
  247.       # 更新坐标
  248.       @x += 1
  249.       @y += 1
  250.       # 增加步数
  251.       increase_steps
  252.     else
  253.       check_event_trigger_touch(@x+1, @y+1)
  254.     end
  255.   end
复制代码

作者: 七千    时间: 2011-2-10 23:26
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 向左上移动
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def move_upper_left
  5.     # 没有固定面向的场合
  6.     unless @direction_fix
  7.       # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
  8.       @direction = 7#(@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
  9.     end
  10.     # 上→左、左→上 的通道可以通行的情况下
  11.     if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 4)) or
  12.        (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 8))
  13.       # 更新坐标
  14.       @x -= 1
  15.       @y -= 1
  16.       # 增加步数
  17.       increase_steps
  18.     else
  19.       check_event_trigger_touch(@x-1, @y-1)
  20.     end
  21.   end
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   # ● 向右上移动
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   def move_upper_right
  26.     # 没有固定面向的场合
  27.     unless @direction_fix
  28.       # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
  29.       @direction = 1#(@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
  30.     end
  31.     # 上→右、右→上 的通道可以通行的情况下
  32.     if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 6)) or
  33.        (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 8))
  34.       # 更新坐标
  35.       @x += 1
  36.       @y -= 1
  37.       # 增加步数
  38.       increase_steps
  39.     else
  40.       check_event_trigger_touch(@x+1, @y-1)
  41.     end
  42.   end
  43. end


  44. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  45.     attr_accessor :character                # 角色
  46.    def initialize(viewport, character = nil)
  47.    name = character.name
  48.   super(viewport)
  49.    @character = character
  50.    @namesprite = Sprite.new
  51.    @namesprite.bitmap = Bitmap.new(160, 48)
  52.    @namesprite.bitmap.font.name = "黑体"
  53.    @namesprite.bitmap.font.size = 16
  54.    @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 0)
  55.    @evname = name
  56.    @evname_split = name.split(/,/)[0]
  57.    if name[0, 2]=="EV"
  58.      @evname_split = " "
  59.    end
  60.    if name.split(/,/)[1] != nil
  61.      case name.split(/,/)[1]
  62.      when "0"
  63.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  64.      when "1"
  65.        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
  66.      when "2"
  67.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
  68.      when "3"
  69.        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
  70.      when "4"
  71.        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
  72.      when "5"
  73.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
  74.      when "6"
  75.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
  76.      when "7"
  77.        @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
  78.      else
  79.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  80.      end
  81.    end
  82.    if @evname_split != "" and @evname_split != nil
  83.      @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
  84.    end
  85.    update
  86. end
  87.   
  88.   def update
  89.     super
  90.     # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
  91.     if @tile_id != @character.tile_id or
  92.        @character_name != @character.character_name or
  93.        @character_hue != @character.character_hue
  94.       # 记忆元件 ID 与文件名、色相
  95.       @tile_id = @character.tile_id
  96.       @character_name = @character.character_name
  97.       @character_hue = @character.character_hue
  98.       # 元件 ID 为有效值的情况下
  99.       if @tile_id >= 384
  100.         self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
  101.           @tile_id, @character.character_hue)
  102.         self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
  103.         self.ox = 16
  104.         self.oy = 32
  105.       # 元件 ID 为无效值的情况下
  106.       else
  107.         self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
  108.           @character.character_hue)
  109.         @cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
  110.           @ch = bitmap.height / 4
  111.         self.ox = @cw / 2
  112.         self.oy = @ch
  113.       end
  114.     end
  115.    
  116.      if @evname != @character.name
  117.      @namesprite.bitmap.clear
  118.      @evname = @character.name
  119.      @evname_split = @character.name.split(/,/)[0]
  120.      if @character.name.split(/,/)[1] != nil
  121.        case @character.name.split(/,/)[1]
  122.        when "0"
  123.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  124.        when "1"
  125.          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
  126.        when "2"
  127.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
  128.        when "3"
  129.          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
  130.        when "4"
  131.          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
  132.        when "5"
  133.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
  134.        when "6"
  135.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
  136.        when "7"
  137.          @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
  138.        else
  139.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  140.        end
  141.      end
  142.      if @evname_split != "" and @evname_split != nil
  143.        @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
  144.      end
  145.    end
  146.    @namesprite.x = self.x-80
  147.    @namesprite.y = self.y-self.oy-24
  148.    
  149.    
  150.    
  151.    
  152.    
  153.     # 设置可视状态
  154.     self.visible = (not @character.transparent)
  155.     # 图形是角色的情况下
  156.     if @tile_id == 0
  157.       # 设置传送目标的矩形
  158.       sx = @character.pattern * @cw
  159.         case @character.direction
  160.         when 2
  161.           sy = 0 * @ch
  162.         when 4
  163.           sy = 1 * @ch
  164.         when 6
  165.           sy = 2 * @ch
  166.         when 8
  167.           sy = 3 * @ch
  168.         when 1
  169.           sy = 2 * @ch
  170.         when 3
  171.           sy = 1 * @ch
  172.         when 7
  173.           sy = 3 * @ch
  174.         when 9
  175.           sy = 0 * @ch
  176.         end
  177.       self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  178.     end
  179.     # 设置脚本的坐标
  180.     self.x = @character.screen_x
  181.     self.y = @character.screen_y
  182.     self.z = @character.screen_z(@ch)
  183.     # 设置不透明度、合成方式、茂密
  184.     self.opacity = @character.opacity
  185.     self.blend_type = @character.blend_type
  186.     self.bush_depth = @character.bush_depth
  187.     # 动画
  188.     if @character.animation_id != 0
  189.       animation = $data_animations[@character.animation_id]
  190.       animation(animation, true)
  191.       @character.animation_id = 0
  192.     end
  193.   end
  194. end
  195. class Game_Character
  196.   attr_accessor :time
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   # ● 初始化对像
  199.   #--------------------------------------------------------------------------
  200.   alias old_ini initialize
  201.   def initialize
  202.     old_ini
  203.     @time = 0
  204.   end
  205.   def c8
  206.     # 随机 0~5 的分支
  207.     case rand(10)
  208.     when 0..3  # 随机
  209.       move_random
  210.     when 4  # 前进一步
  211.       move_forward
  212.     when 5  # 暂时停止
  213.       @stop_count = 0
  214.     when 6..9  #另外4方向随机
  215.       c4
  216.     end
  217.   end
  218.   def c4
  219.     case rand(5)
  220.     when 0
  221.       move_upper_left
  222.     when 1
  223.       move_upper_right
  224.     when 2
  225.       move_lower_left
  226.     when 3
  227.       move_lower_right
  228.     when 4
  229.       @stop_count = 0
  230.     end
  231.   end
  232.       
  233.   def update
  234.     # 跳跃中、移动中、停止中的分支
  235.     if jumping?
  236.       update_jump
  237.     elsif moving?
  238.       update_move
  239.     else
  240.       update_stop
  241.     end
  242.     # 动画计数超过最大值的情况下
  243.     # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
  244.     if @anime_count > 16*4/$c3_每一步的帧数 - @move_speed * 2
  245. # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
  246.       if not @step_anime and @stop_count > 0
  247.         # 还原为原来的图形
  248.         @pattern = @original_pattern
  249.       # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
  250.       else
  251.         # 更新图形
  252.         @pattern = (@pattern + 1) % $c3_每一步的帧数
  253.       end
  254.       # 清除动画计数
  255.       @anime_count = 0
  256.     end
  257.     # 等待中的情况下
  258.     if @wait_count > 0
  259.       # 减少等待计数
  260.       @wait_count -= 0
  261.       return
  262.     end
  263.     # 强制移动路线的场合
  264.     if @move_route_forcing
  265.       # 自定义移动
  266.       move_type_custom
  267.       return
  268.     end
  269.     # 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
  270.     if @starting or lock?
  271.       # 不做规则移动
  272.       return
  273.     end
  274.     # 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
  275.     if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
  276.       # 移动类型分支
  277.       case @move_type
  278.       when 1  # 随机
  279.         move_type_random
  280.       when 2  # 接近
  281.         move_type_toward_player
  282.       when 3  # 自定义
  283.         move_type_custom
  284.       end
  285.     end
  286.   end
  287. end

  288. class Window_Base < Window
  289.   def draw_actor_graphic(actor, x, y)
  290.     bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
  291.     cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
  292.     ch = bitmap.height / $c3_总共可用的方向数
  293.     src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  294.     self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  295.   end
  296. end

  297. class Game_Character
  298.   #--------------------------------------------------------------------------
  299.   # ● 面向主角的方向
  300.   #--------------------------------------------------------------------------
  301.   def turn_toward_player
  302.     # 求得与主角的坐标差
  303.     sx = @x - $game_player.x
  304.     sy = @y - $game_player.y
  305.     # 坐标相等的场合下
  306.     if sx == 0 and sy == 0
  307.       return
  308.     end
  309.     # 横侧距离长的情况下
  310.     if sx.abs > sy.abs
  311.       # 将左右方向变更为朝向主角的方向
  312.       sx > 0 ? turn_left : turn_right
  313.     # 竖侧距离长的情况下
  314.     else
  315.       # 将上下方向变更为朝向主角的方向
  316.       sy > 0 ? turn_up : turn_down
  317.     end
  318.     if sx == -1 and sy == -1
  319.       @direction = 9
  320.       @stop_count = 0
  321.     elsif sx == -1 and sy == 1
  322.       @direction = 1
  323.       @stop_count = 0
  324.     elsif sx == 1 and sy == -1
  325.       @direction = 3
  326.       @stop_count = 0
  327.     elsif sx == 1 and sy == 1
  328.       @direction = 7
  329.       @stop_count = 0
  330.     end
  331.   end
  332. end

复制代码

作者: 七千    时间: 2011-2-10 23:26
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Player
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
  5. # 本类的实例请参考 $game_player。
  6. #==============================================================================

  7. class Game_Player < Game_Character
  8. def name
  9.    return ""
  10. end
  11. end

  12. #==============================================================================
  13. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  14. #==============================================================================
复制代码

作者: 残酷龙卷风    时间: 2011-2-10 23:52
本帖最后由 残酷龙卷风 于 2011-2-10 23:58 编辑

最简单的方法~~~
如果你懒得把四方图改八方图………………
把八方行走脚本换成四方行走脚本…………
作者: 林间御风    时间: 2011-2-11 10:50
把八方的脚本放到MAIN后面去- =
作者: BlackFeather    时间: 2011-2-11 11:17
把八方的脚本放到MAIN后面去- =
林间御风 发表于 2011-2-11 10:50



    治标不治本……或者说做无用功
作者: BlackFeather    时间: 2011-2-11 11:17
我不会告诉LZ有样东西叫批处理的
作者: 仙邪    时间: 2011-2-11 14:43
本帖最后由 仙邪 于 2011-2-11 14:58 编辑

批处理?求解
顺便说一句,表示脚本那方面我解决了
作者: BlackFeather    时间: 2011-2-11 15:12
PS的批处理啊
作者: 仙邪    时间: 2011-2-11 15:23
我不知道啊
作者: 残酷龙卷风    时间: 2011-2-11 15:26
批量处理…………
就是用PS把行走全搞成八方的- =
作者: 七夕小雨    时间: 2011-2-12 11:07
空名称错误,请不要乱拆解整合脚本,拆解后的结果就是原作者也不知道错误在哪里
作者: BlackFeather    时间: 2011-2-12 11:15
空名称错误,请不要乱拆解整合脚本,拆解后的结果就是原作者也不知道错误在哪里
七夕小雨 发表于 2011-2-12 11:07



    我习惯把脚本按class拆开……然后覆盖原装……
作者: 御剑奇侠    时间: 2011-2-21 17:53
呃 。。。批处理。。。表示我昨天刚会- -文件--自动--批处理。。。
作者: 残酷龙卷风    时间: 2011-3-26 22:16
批处理
其实就是录制动作……
然后播放动作而已…………
我在网上看的某某PS教程…………
仙剑3和3外传的头像就是用PS的批处理……
很快就截好了………………
百度一下就行了………………




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