仙剑之十里坡

标题: 系统平衡 [打印本页]

作者: BlackFeather    时间: 2011-6-23 07:01
标题: 系统平衡
不平衡,应该是很多游戏经常遇到的问题,也是最难解决的问题。

       人有天生漂亮的,也有天生不漂亮的,漂亮的怎么都漂亮,可以“淡扫蛾眉朝至尊”,而不漂亮的,纵使身上挨上一百零八刀,勉强造出个漂亮,最终也难逃脱胸部跑水,鼻子变歪的悲惨结局。

       系统也是一样,有些系统天生是平衡的,有些系统天生是不平衡的,平衡的系统就算遇到不平衡的情况,危害也比较小,也更容易矫正。而不平衡的系统,更容易发生不可逆转的不平衡现象,矫正起来非常困难,有时候是牵一发而动全身,按下葫芦扶起瓢,很难被搞定。



       天生平衡的系统,有很多既定的存在,我们只要模仿即可。从小到大数数吧:

       2:硬币的两面,阴与阳,黑与白……(显而易见,不用解释)

       3:石头、剪子、布,生态系统的生产者、消费者、分解者,游戏中常见的,骑兵克步兵,步兵克枪兵,枪兵克骑兵……(一个等边三角形的循环)

       4:四大元素地、火、水、风,四神青龙、白虎、朱雀、玄武(或两两对立,或循环生克)……

       5:五行……

       8:八卦……

       这些典型的平衡系统的模式,互相组合,可以形成任意多元素的平衡的系统。

      

       平衡的系统是可以自我调节和修正的,这就是所谓“看不见的手”。譬如经济系统,当供给增加,价格便下跌,这样促使供给减少,减少到一定程度,价格回升,供给再度增加,形成一个波动的循环,促使整个系统不会过于偏离平衡点。

       在属于天生平衡的系统的基础上,越复杂的系统,越容易平衡。熟悉生态系统的人都知道,较为简单的草原生态系统,如果一个物种灭绝,可以导致整个系统的崩溃,而非常复杂的生态系统如热带雨林系统,如果一个物种灭绝,则不会对整个系统产生影响。

       结论:

       1有些系统天生是平衡的,有些系统天生是不平衡的。

       2天生平衡的系统很容易维持平衡,而天生不平衡的系统则很难维持平衡。

       3世界上存在很多天生平衡的系统,游戏中只要模仿它们即可。

       4只要是天生平衡的系统,那么它越复杂,就越平衡。


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希望转载此帖,能对想尝试新系统的仍有所帮助
作者: BlackFeather    时间: 2011-6-23 07:02
既然越复杂的系统越容易平衡,那么是否将简单的平衡系统叠加起来,构成的复杂系统必然是平衡的系统呢?答案当然是NO!

       复杂系统当然是由简单系统构成的,但是,并不是所有简单平衡系统的叠加都能构成复杂的平衡系统。其构成方式很有讲究。

       那么什么样的构成方式可以组建复杂的平衡系统呢?同样,我们依然需要师法自然。植物的花序是个很好的老师,也比较形象化和容易理解(其实动物的系统和器官、组织的结构也可以作为类比,但是一来不好看,二来血糊沥拉的,不符合咱身份)。

就算不懂植物学的人,也见过菜花吧(就是花菜,绿的白的那种,不是油菜花、苦菜花)?每一个小朵都是一个小型的平衡系统,它们互不关联的生长在茎杆上,而每一个小朵,都是由很多更小的花朵构成,他们之间也是互不关联,生长在每一个小朵的茎杆上。毫无疑问,菜花的这种结构很清晰,很漂亮。它是一个按照平衡的简单系统的结构将平衡的简单系统集合起来,构成的复杂系统。它一定是平衡的。

花序还有很多种。穗状、总状、柔夷、伞房、聚伞、头状……等等等等,还有有限花序和无限花序的区分,他们都是复杂的平衡系统的写照。光是参考它们,就足够做很多很多游戏的了!

结论:

1复杂的平衡系统是由简单的平衡系统构成的。

2简单的平衡系统只有按照平衡系统的规律去构成复杂系统,才有可能形成复杂的平衡系统。

3复杂的平衡系统中,最基本的元素只跟自身所属的简单平衡系统关联,不跟其他简单平衡系统关联,这样才能够达成平衡。

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作者: BlackFeather    时间: 2011-6-23 07:03
在一个系统中,如果实现一个目标的方法有多种,那么其中必然存在优势策略。完全不存在优势策略的情况只有一个,那就是实现一个目标,只有一种方法。譬如,在一个MMO中,获取经验值的方法只有一个,就是打怪,其他如任务、PVP等都不能获得经验,这就是一种不存在优势策略的情境。而这种游戏通常是比较枯燥而无趣味的。

       大多数MMO,获得一种资源或属性的方式都有多种,只要有多种方式存在,就会有优势策略。绝对的,一边倒的优势策略无疑是不平衡的,例如一个MMO有6种职业,超过60%的玩家都会选择职业A,这就是一种明显的不平衡,但如果人数最多的职业是人数最少的职业的2倍,那么这则是一种能被接受的,相对的平衡。在这种情况下,可能职业A对于多数人来说,还是一种优势策略,但对于另一些人则不是。

       在某MMO当中,获得钱的方式很多,但很明显的的优势策略是贩运货物,赚取地区差价。但相当多的玩家却选择了挖矿。以中等级别,单位时间而言,贩运的获利远大于挖矿,但为什么这么多玩家把挖矿作为优势策略呢?那是因为,挖矿不需要成本,没有门槛,是一个简单机械的操作,甚至可以挂在上面就可以获利。而贩运则需要一些知识(要了解哪些航线,哪些货物利润最大),需要一些技能(操纵船的技能),会有一些风险(有可能遇到海盗、自然灾害而失败),还需要多动用一点大脑和小脑细胞(相对于挖矿而言)。打个不恰当的比方,挖矿好比打工,干一个月领一个月工资,贩运好比创业。投入大、风险高、周期长,当然回报也丰厚。

       对于一部分人来说,挖矿是优势策略,对于另一部分人来说,贩运是优势策略。这就是一种平衡。如果对于所有人(或绝大多数人)来说,A是优势策略,而B、C、D、E、F则不是,那么这就是一种不平衡。

       此外,对于同一个人来说,0~20级的时候,A可能是优势策略,而20~40级的时候,B成为优势策略。因为MMO种各种等级的玩家都有,这样混合起来,也会形成一定程度的平衡。但是,这种平衡是不够稳固的,当游戏刚开,所有人等级都很低的时候,以及多数玩家都满级的时候,不平衡就会凸显出来。

结论:

1完全没有优势策略的系统是乏味的。

2只要有两种以上的策略,通常就存在优势策略。

3对于不同的人,可能有不同的优势策略。

4对于同一个人的不同场合,可能有不同的优势策略。

5混合而丰富的优势策略是有趣的。

6绝对的优势策略是不平衡的。

http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c4010007p4.html
作者: BlackFeather    时间: 2011-6-23 07:05
即使是平衡的系统,也会遇到不平衡的情况,这就需要调整。

       最简单的调整方式是狐狸分饼式的,一张饼,掰两半,一大一小,怎么办?把大的那块咬一口,得!现在小的那块变成大的了,没关系,再咬一口……下嘴嘛,总归是没有准儿的,于是乎,咬来咬去,饼吃完了,也没咬出个平衡来。有些运营商,智商跟狐狸差不多,术士强,好,那就减弱术士,然后骑士太强了,那就消弱骑士……减来减去,变成怪最强,玩家最弱。运营商这个高兴啊!可有人买咱们的道具了!结果却是玩家都跑光了。这运营商的狡猾程度也堪比狐狸,但机关算尽,自以为吃了饼,占了便宜。结果却是没了饼,也没了挣钱的工具。

       狐狸分饼最大的问题是不可逆,错了,过了,就只能一直错下去。

       好一点的调整方式是披枷戴锁式的。术士强,那就让他走慢点,冷却长点,血少点,速度低点,限制多点……这不就不强了嘛!要是削弱得太过了,那就把枷锁减去一条,枷锁好比砝码,多点,少点,多试验几次,总能搞出平衡来。

       这种方式多数情况下都能奏效,但是有可能会带来系统庞大化的弊病,一旦系统过于庞大,失去控制,那时候再出现不平衡,就回天乏术了。

       更好一点的方式,就是在设计系统的时候就预留了一个调整平衡的开关,它可以是一个属性,也可以是一个系数,通过它,我们可以很方便的调整我们预估到可能出现的不平衡现象。如果不理解,那么点开你计算机右下角的那个小喇叭图标吧!对了,就是音量控制的那个,我们预设的开关,就好比那个音量滑块,如果觉得音量不合适,动动它,很方便。

       大家应该注意到,我动主音量滑块的时候,右侧的波形、软件合成器……等等滑块并没有跟着动,他们是各自独立的,这个“开关”,也应该是独立的,否则牵一发动全身,那就永远也不能平衡了。

       如果还不理解,想想老式机械手表怎么调整时间吧。拨动旋钮的时候,秒针不动,时针不动,只有分针在动,虽然如果想拨快7、8小时,就得让分针转7、8圈,有点麻烦,但是这样很精准,容易操作。如果是只能调整时针,则需要很细微的动作才能校准。而秒针,则因为太微小,可以忽略。如果设计的开关是可以同时调整分针、时针和秒针的,那么操作太复杂了,甚至有可能出现不匹配,譬如,我把时针调到2、3之间,那么分针应该在6的位置,但是我把分针放在了12的位置,这时候确定的话,应该是分针按照时针位置移动呢?还是时针按照分针移动(移动到2还是3呢?)总之情况就复杂化了,会出现新的不平衡。

结论:

       1调整平衡应慎用减法,因为一旦减掉很难恢复。

       2使用加法调整平衡的时候,一定注意控制规模。

       3预设开关是个控制平衡的好方法,开关不能是1/0式的,而应该是滑块式的。

       4开关与开关之间一定不能联动。

       5调整一个项目,最好有且只有一个开关。

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作者: BlackFeather    时间: 2011-6-23 07:06
这篇接着第三篇中SAV的评论的话头说。

       在游戏中,玩家要实现一个目标,可能只有一种途径或方式,也可能有很多种。一个游戏中,玩家要实现的目标很多,这些目标当中,有些只能通过一种途径或方式去实现,有些则可以通过多种方式去实现。这就是自由度。

       自由度是游戏性的一个组成部分。自由是相对的,是在一定规则下的自由,如果完全没有规则,玩家会由于可选择途径或方式太多而无所适从,反而变成了不自由。而适当的途径或方式提供给玩家比较和选择,对于玩家来说,则是自由的。

譬如某个任务的某个环节,要求玩家花10块钱找NPC甲某买一个苹果,如果这个环节很明显提示在上个环节的对话中,相信大部分玩家会遵循这一提示而购买苹果。即使游戏中可以通过采摘的方式获得苹果,而通过这种方式获得的苹果也可以被任务接受,很多玩家还是会找甲某去对话的。在这种情况下,“采摘”这种途径对于多数玩家就有鸡肋之嫌,并没有增加自由度。但如果任务要求玩家花10万块钱找NPC甲某买一个苹果,可能很多玩家就会先实验一下采摘的苹果是否有效了,因为毕竟100万不是小数目,而采摘相对比较简单。再如果想要采摘,必须杀死红龙,获得苹果种子,种下去,10天之后才能收获一个苹果,并有可能被别的玩家摘走,这个时候,相信不少玩家宁愿付出10万,因为采摘的时间成本和风险都太高了。

在一定范围内,游戏提供给玩家的途径或方式越多,自由度越高,而开发成本也越高。超出了这个范围,游戏提供给玩家的途径或方式越多,自由度反而降低,但开发成本还会继续走高,对于开发商来说,则是没有效益的。这中间存在一个转折点。开发者需要在这个转折点之内,选择一个合适的点,在合理的开发成本下,让玩家拥有尽可能大的自由度。

还是上面的例子,如果获得苹果的方式,在游戏中有10多种,那么玩家最有可能选择的,只有以下几种:1游戏环节中明确提示的途径。2自己熟悉的,并且曾经获得过苹果的途径。3最简单直接,省时、省力的途径。其实,在有10种以上获得方式的情况下,多半玩家此时身上就持有苹果,因此,反而削弱了任务本身的游戏性。

那么,这个转折点在哪里呢?当然,根据不同的游戏,有不同的状况。但可以肯定的一点就是,东方玩家的这个点,跟西方玩家不同,它更接近于原点,或者说,东方玩家更适应自由度比较小的游戏。UO、EQ在国内的状况,以及所谓“日式RPG”在国内的整体销量能很好的证明这一点(绝大多数国产RPG都属于日式RPG也是另一个很好的证明)。

还是举苹果的例子,如果这个情节在日式RPG中,通常玩家只能通过钱去购买苹果,如果钱不够,就要去打怪赚,可能这个情节中有分支,但是分支只会影响属性(譬如好感度或者某个城市的支持度),以及决定下面情节的走向,而不会在苹果的取得方式上出现分支。而典型的美式RPG(尤其是最传统的那种),玩家通常可以选择用钱购买,也可以选择武力威胁,去NPC家里搜索一番,或者通过“盗窃”技能获得,甚至是杀死这个NPC,然后搜身得到等等……当然,这种美式RPG在国内也拥有一定数量的爱好者,但整体上不如日式RPG那么多,而且,它的开发复杂程度远远高于日式RPG,这也是国产RPG都会选择日式RPG的原因,开发商选择了最优策略。

    这种现象的产生,跟历史、文化、社会心理和教育都有很大关系,相信会长期存在。盲目的学习美式游戏的风格,盲目扩大自由度是十分危险的做法。

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作者: BlackFeather    时间: 2011-6-23 07:06
这篇接着第四篇中SAV的评论的话头说。

       模糊是和精准相对立的概念。

       玩家对游戏的理解和评价是模糊的:“升30级怎么比升29级慢很多啊?”“改版以后,小怪强了一倍呢!”“不玩了,爆率改小了很多,怎么玩啊?”“A游戏练级比B游戏轻松很多。”“做任务太好赚钱了,一个小时能赚好几百万。”“这个免费游戏真黑,每个月花费比魔兽多好几倍。”……等等。当然,不排除一些玩家精确的计算过他们玩游戏的成本和受益,但是那只是少数,大多数玩家都是跟着感觉走的,这个感觉,有时候并不精确,而是一种比较,它是“多很多、多一点、差不多,少一点,少很多”这种模糊的量级。而这种感觉通常也并不客观,它是在客观的基础上,受到游戏经验、个人心理素质、他人言论等等影响的集合。

       我们做游戏,其实就是要满足玩家的这种模糊感觉,让他们感觉最好,最舒服,最有趣,最好玩,最引以为傲,也最愿意介绍给他人,这就是成功。所以,设计和平衡游戏系统的时候,要紧抓住这些模糊的感觉,运用模糊理论的手段去解决平衡问题,而不需要建立精确的数学模型。

       说到模糊,是很对东方人胃口的,中国人一度就曾经被称为“差不多先生”,不过那时候是批判的角度。看过很多关于健康饮食的书,东西方的叙述方式就有着截然的差别。中国教授建议,每天要吃拳头大的一个水果;日本专家认为,每天大便一次,大便的形状、大小和一个大香蕉差不多才算健康。美国学者说,每天要吃 100克红肉,或者135克白肉,并用不多于5克的油烹调。澳洲美女作家则要求MM们,每天早上用5粒红枣、20粒玉米、N粒某某某某煮粥(估计没数清楚之前就饿晕了)……游戏跟吃饭一样,是消遣的东西,不是造航天飞机,太精准太麻烦,也没有必要,反而会越弄越复杂,搬起石头砸自己的脚。

       就说中医吧,在整个体系中几乎什么没有数值的概念,但照样治病救人,药到病除。而西医呢,虽然搞了很多量化的标准,可我们看看这标准到底是怎样的吧?以血常规为例,血小板100~300%都算正常,相差3倍,网织红细胞计数0.5~1.5%正常,相差3倍,血沉0~20mm/h都算正常,这都无法算倍数了。可见,人体本身也是一个模糊系统,有时候,某人的各项指标都没有大问题,可是整体结合一看,可能就是大问题,专注于单一的数值有可能会产生错误判断,要从整体上系统的看问题才行。

http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c4010007we.html
作者: BlackFeather    时间: 2011-6-23 07:06
前两天跟一个朋友讨论问题,他提出做一个平衡的系统还不是最难,最难的情况是根据运营状况,在更新的时候需要增加新职业,新技能,如何保持平衡的问题。其实我个人倒觉得这个问题很容易处理,如果原本的系统是平衡的,并且考虑到后续的扩展,那么新增内容保持与原系统的平衡,几乎可以是顺理成章的事情。

       记得古龙的某个武侠小说中有过这样的描写,两个高手比试武功,其中一人插好了一瓶花,另一人拿着一支花凝视良久,最终认输,说前一人的这瓶花已经达到了增一支则多,减一支则少的境界,成为一个完美的系统,他无法攻破,只能认输(大概意思如此,懒得去查了)。这可能就是我那位朋友担心的状况吧。

       我倒是很喜欢这个花道的比喻。在日本花道有一些流派,要求从开始的第一个步骤,到最后的成品,都是美的。插花人的服装、动作,每插一支的形态,每一步都完美。也就是说,当我这个作品有三支花的时候,是美的,是平衡的系统,再插一支,它还是美的,也是基本平衡的,可能和前面的平衡有一定差异,美感方面也有高下之分,但是整体而言,都出于可以接受的范围,然后是第五支,第六支……这每一支,都可以理解为一个职业吧?

       设计系统也应该如此,事先要设计一些余地,完成好的整体策划案,就要有一部分是可做可不做的,万一后期时间紧,人手不够或者发生其他变故,把它们砍掉,也不会影响到整体系统的平衡,不会对游戏伤筋动骨。而在一些部分,要预留一些更新的接口,提前考虑规划要更新的内容,以便后续更新可以顺利进行。我做过的所有项目,几乎都是如此,很多设计好的系统砍掉了,但是玩家并没有觉察,而且,也不需要额外的工作量去做调整。

       即使是公认的平衡而严密的系统,也可以在其上增加一些东西,而使其基本保持平衡,譬如说周易的64卦,已经是一个完美得不能再完美的平衡系统了,如果硬要在其上增加乾卦的“用九”和坤卦的“用六”,也就是全部爻都是“变爻”的状况(如果不懂周易的话,那也没有办法,解释起来太复杂了)。如果以职业做比喻,他们分别作为乾、坤的副职业,如果乾是骑士,那么乾的用九就是魔法骑士……诸如此类,它们两个的加入,可能会导致整个系统不如原来那么平衡,但绝对是比较平衡的范畴,离完美只差一线而已。

       回到《系统的花序》一文,这样的职业增加,好比原来的莲花,变成了并蒂莲,两者合一,在系统中占据一个位置,不会影响到大局的平衡。

       我个人看法,做加法无论怎样也是简单的,而做减法,如果要保持平衡,在事先没有预留设计的情况下,则很困难。譬如,从64卦中减去1卦,使其依然平衡,我想我没法办到。

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作者: BlackFeather    时间: 2011-6-23 07:07
  公式与表格,是做游戏数值的两大常规武器。
  公式很难设计,但是一旦设计好了,之后的工作就比较简洁。表格设计起来相对简单,而且从需要的效果去倒推也很方便,但是工作量就要大得多,更需要细心和耐心。
  一旦发生不平衡的问题,公式调整起来难度很大,而且非常容易发生牵一发而动全身的现象,有时候还可能陷入无论如何也无法平衡的死结。尤其是已经公测的网游,如果这时候发现问题,需要调整公式的时候,几乎就是一场灾难。而表格遇到不平衡,可以比较方便的头痛医头,脚痛医脚,比较不会影响到全局,对于已经公测的游戏来说,影响面较小,玩家不易察觉,当然,还是老问题,工作繁琐,一不留神,就容易因疏忽而发生错误。
公式是隐性的,很难直接看到结果,因此会有很多问题被隐藏难以发现,需要反复论证。表格是显性的,原因、过程、结果一目了然,哪里有问题可以很容易发现。
  公式是客观的,相对独立的。因此可以参照的公式很多,很多游戏都有成型的,经过实践检验的公式可以参考,如果系统非常相似,略作修改就可直接拿来用。表格是主观的,和系统结合紧密的,基本上一个游戏的表格,不大可能移植到另一个游戏,表格中很多东西是设计者经验的拿捏,以及根据实测数据的调整,它只为它所在的游戏系统服务的,我们可以借鉴的,仅仅是表格的结构和设计思路而已。
  公式适合于全局性的,规范性的场合,用以处理细节,有可能会带来公式与公式之间的冲突。表格则适合畸零的,琐碎的小系统,能够让这些地方更灵活有趣。
  公式是诚实的,比较容易令玩家掌握,甚至进一步利用公式的漏洞,而表格则是具有欺骗性的,玩家很难发现规律,因此也就会觉得游戏更神秘,更值得探索。
  一个游戏,必须在适当的场合,交替使用这两种武器,才能实现更好的效果。

http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100089t.html
作者: BlackFeather    时间: 2011-6-23 07:07
  如果没有奖励与惩罚,游戏也就不能称其为游戏了。
  奖励与惩罚也是游戏性的重要组成部分,适度的奖励与惩罚会增加游戏的粘着度,让玩家更加沉迷于游戏不能自拔。
  虽然奖励是正面刺激,惩罚是负面刺激,但并不等于奖励越多、惩罚越少,游戏就越好玩。拿捏两者的比例、强度、频率和节奏是调整游戏平衡的一个重要方面,也是名作和平庸之作的差距所在。
  如果让你从获得1000元和有50%可能性获得2500元之间选择,你会选择那个?调查证明,多数人会选择前者。如果让你从失去1000元,和有50%可能性失去2500元之间选择,你会选择那个?调查证明,多数人可能会选择后者。这说明一个问题,人们在获得奖励的时候,比较趋向于获得确实的奖励,即使它比较小。而人们在获得惩罚的时候,则总希望能够有机会逃脱惩罚。甚至,逃脱惩罚带来的愉悦要大于获得同等强度的奖励。同样,本来应该可以获得奖励的场合,因为概率而没有获得,其沮丧程度也大于压根就没有奖励这回事。以上是从单个个体面对奖励的场合而言的,对于网游来说,情况要复杂很多,会有多个个体面对同样的奖励和惩罚规则的情况。
  两个城市,其他方面都完全相同,A城市人均月收入4500元,你的收入是3500元,B城市人均收入2000元,你的收入是3000元,你会选择在哪一个城市生活?调查表明,多数人会选择B城市,因为虽然少拿500元,但是感觉会好得多。所以说,当所有人都光脚得时候,有袜子的人就是幸福,当所有的人都没脚的时候,光脚的人就是幸福。很多时候,奖励带来的快乐并不取决于绝对值,而取决于跟别人相比,你得到的多还是少。正所谓不患寡而患不公,就是这个道理。
  回到第一个例子,如果某人选择了有50%可能性获得2500元,而结果他什么都没有获得,而其他人则选择了获得1000元,此时,这个人虽然没有损失任何东西,而且这个结果也是他自己选择的,但是他还是会非常非常不爽,这种不爽,远远大于没有其他人作参照物的场合。
  所以说,设计奖励与惩罚,不仅需要心理学的知识,还需要社会学、经济学的理论。
http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c4010008ac.html
作者: BlackFeather    时间: 2011-6-23 07:08
假设你经营一个无限深的游泳池,里面有很多游泳者。这个游泳池的水源是一个瀑布,会源源不断的向游泳池供水,你需要有一个泻水口,来保证游泳池的水不会过深。如果你没有泻水口,或者这个泻水口的泻水量大大小于供水量,那么会出现什么情况呢?游泳池的水会越来越深,深到一定程度,新来的游泳菜鸟会觉得危险,不敢下水,再继续深下去,池子里原来的游泳者当中,可能也会有一部分人感到害怕而离开,你的游泳池就会逐渐衰落。(在这个例子里,我们不去考虑游泳池壁的高度,以及它对人心理的影响)

       上面这个例子,可以类比网游当中的通货膨胀。当一款MMO通货膨胀到一定程度的时候,对于新来的玩家就形成了一个心理壁垒,在某种程度上排斥了一部分新玩家。而部分老玩家也会对通货膨胀导致的游戏失衡感到不满而离开。

       例如游戏中有一个BOSS,打死之后会掉落一个武器。BOSS被打死之后,会不断再生,而武器无论爆率多少,只要掉落,都会继续留在游戏世界中。BOSS死亡之后再生,再死亡,又再生……往复循环,在系统中,同时只有0或1个这个BOSS,它是平衡的。而对于那个武器来说,A打死BOSS获得一个,B打死BOSS获得一个……系统中,这个武器的数量会越累积越多,就像瀑布为游泳池供水一样,需要有一个宣泄的出口。

       简单的方法是绑定,让这个武器虽然越来越多,但是不会进入流通领域,也就不会导致通货膨胀。这好像给每个游泳者都准备了一个VIP单间,将多余的水引到那里。直接的方法就是让它有一定的概率会消失掉,无论是耐久降低也好、还是可以作为原料打造也好。这好比有几个魔法师,在不断对游泳池中得水实施汽化魔法。综合治理式的方法就是不管它,让整体平衡即可,玩家可以从系统中获得财富,当然也要有更多的途径把财富消耗掉,把金钱还给系统。这就类似游泳池的泻水口了。当然,在大多数游戏中,会综合使用以上多种手段的。
http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c4010008f9.html
作者: BlackFeather    时间: 2011-6-23 07:08
在婚姻当中,有一个有趣的“牙膏战役”的说法,就是说因为挤牙膏的方式不同,而引发相当多的夫妻矛盾,甚至成为离婚的导火索。通常来说,多半是一方喜欢整洁有序,挤牙膏喜欢从底部开始挤,而另一方喜欢简单直接,从靠近牙膏管口的地方直接挤。喜欢整洁有序的一方看不惯另一方造成的牙膏管上的凹痕,而另一方则认为这是小题大做。通常,这种战争一旦发生,将会伴随夫妻生活的始终。

       其实,要想解决这个问题很简单,一人一管牙膏就好了,你挤你的,他挤他的,双方互不干涉,眼不见心不烦。同理,这个方案还可以解决很多其他的夫妻矛盾,譬如,睡双人床,一方翻身,影响一方休息,那就换成两个并排的单人床;如果盖双人被子不舒服,那就换成两个单人被子……

       在游戏的系统平衡上,也经常遇到这样的状况。当一个基本属性,出现在几个公式当中,或者影响多个外在属性或数据的时候,常常因为多方面的因素互相牵制,发生难以平衡的现象。如果强要去解决,势必会造成局部的不平衡。而釜底抽薪的办法就是——两管牙膏=将这个属性一分为二,分别去影响原来一半的因素,这样就会很容易化解矛盾冲突,达成平衡。

       从很多游戏系列作品中,我们很容易找到这种解决方案的蛛丝马迹。当然,这种解决方案虽然简单,但副作用也不少,它会令系统的属性部分越来越庞大复杂,也会令属性的定义越来越困难,玩家难以理解。譬如:当一个游戏的人物属性当中有“敏捷”、也有“速度”的时候,玩家通常无法一下子确定哪个属性跟哪个行为相关,要看了相关说明才能明白。

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