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TA的每日心情 | 无聊 昨天 22:27 |
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签到天数: 1407 天 [LV.10]以坛为家III - 精华
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游戏离不开角色,这是毋庸置疑的。虽然“角色扮演游戏(RPG)”只是众多游戏类型当中的一个,但是,严格意义上说,任何类型的游戏中都有角色存在,玩家都需要扮演一个角色。在射击游戏中是飞船,在战略游戏中是君主,即使这个角色并没有实体化的出现在游戏中,它也是存在的。
在大多数游戏中,玩家扮演的角色是会出现在游戏画面中的,其中以人形和类人形角色居多。NPC也是如此。人形角色包括人类,兽人以及各种奇形怪状的人或者机械人,他们共同的特点就是有头、躯干和四肢,并且像人一样直立行走。而类人角色包括兽类、怪物和机械等等,虽然没有近似人的外形,但是他们有思想,能交流。
游戏中角色的塑造是通过其外貌、属性、背景和言行综合体现的。由于游戏的空间有限,不可能像小说、影视那样浓墨重彩的描绘人物,因此,利用有限的资源令人物更鲜活、丰满,便需要更深的功力,更高的技巧。下面,我们就以最常见的武侠游戏为例,谈谈角色塑造。
第一眼的风情
游戏的第一印象是画面,而角色的第一印象是外貌。外貌中可以体现角色很多方面的东西。例如《功夫Online》中的棍宗师冉英,简单而凌乱的布衣布裤体现其出身下层,草鞋和护踝绑腿说明其是个孤独的旅人,类似古籍中称为“萁坐”的姿势又体现出他大大咧咧,不拘小节的性格。凌乱的带有猎人感的发型,又将山野的生存环境赋予了这个人物,再有就是手中的鸡腿,既表现其嗜好,又隐喻食物对其的重要性,而棍,在这样一个放松的,享受美食的姿势之中,依然被紧紧握在手中,不仅是体现其“棍宗师”的身份,更体现“棍”这个武器对人物有着异乎寻常的重要意义。
配合冉英的身世资料,我们可以看出人物造型和人物身世之间的呼应。冉英出身于下层农民家庭,还是孩子的他和他的家人因旱灾而流离失所,在迁徙过程中,他相继失去了所有的亲人,在他因饥饿而濒临死亡的情况下,他吃下了其他难民给他的食物——那是用他母亲的尸体烹煮而成的,他因此逃脱了死亡,也逃脱了成为其他难民盘中餐的命运,以一根粗陋的棍棒,打开自己的一片天。对比以上人物背景设定,回看人物外貌,更能体味出两者之间的细微呼应,相辅相成。
对于外貌来说,细节很重要,约定俗称的观感也很重要,就以最简单的长马尾辫为例吧!这个发型是长发者最简单而实用的发型,在古今中外的各色人物身上都出现过。最常见的是将长发收束在脑后发际最下端中央位置,这是一个百搭的发型,不加任何装饰是清新自然,顶上凤冠珠花就是富贵奢华。梳这个发型的人物,给人以中规中矩的女性感,温柔、细腻、平和,且略带楚楚可怜和谦抑。
只要稍稍改变头发收束的位置,上抬到后脑中央顶心位置,做成一个高马尾,人物立刻变得不同,整个人能散发出更加逼人的光芒。这种发型的女子,给人的感觉是活跃的、流动的、激情的、喧噪的。由静到动,年轻的活力似乎从头发中灌注出来,灌注出一个青春活泼的明朗少女。
回到最初的低马尾,让收束稍微偏离中央位置,移到侧面,整个马尾绕过肩头,搭到胸前来,对了!就是《仙剑奇侠传》中林月如的发型。这种发型,给人的感觉是两面的,既温柔羞怯,又大方果敢,且带有一点有主见,勇往直前的意味,像酒,静静在那里的时候纯净如水,可喝下去又浓烈如刀。
还有一种变形的的马尾,就是收束不在发际线附近,而是放低到接近发尾的1/3处,典型的“大和抚子”式的和风造型。温柔而母性,和熟女角色最为速配。
仅仅一个单马尾辫,就蕴涵了这么多丰富的感观内容。一个人物身上类似的细节有十几处,如果每一处都用心设计的话,那么仅仅从外貌上,就足以表现出人物的全部了。
名如其人
中国是个很讲究名字的国家,传统上认为名字可以对一个人的命运产生影响,还有对于名字的各种忌讳和风俗等等,这些在其他国家都是不多见的。然而在文学艺术创作中,角色名字对于人物身份、个性的呼应,在各个国家的作品中都能见到。对于角色的命名,太过于卖弄机锋会令人反感,而完全没有涵义则又太草率,毕竟,放弃了名字这样一个很好的人物塑造途径是很可惜的。
《红楼梦》中人物的名字,几乎个个都有出典,但同时又都美丽动听,符合人物特色,是人物命名方面至高的典范。《乱马1/2》中那对中国男女活宝——珊璞和沐斯,其实就是“香波”和“摩丝”,这个含义有些恶搞,但看在珊璞和沐斯的名字还算好听,也蛮中国风的,这种恶搞也就可以接受了。《倚天屠龙记》中的毒术大家王难姑,名字的来源是中国古代医学典籍《难经》,但这个名字既不好听,也不真实,谁家父母会给自己女儿取名“难姑”?又怎么知道她将来会在医学毒术上有建树?比较而言,另一部金庸小说《飞狐外传》中的人物程灵素的名字就更合理,同样是毒术名家,名字同样来自医学典籍《灵枢》和《素问》,但名字好听,且女性化,字面的感觉也契合人物性格,更重要的是,她是师父收养的孤女,而师父就是毒术名家,给她起这样的名字便合情合理了。
名字和发型等外貌细节一样,有着自己独特的观感,关于这一点,张爱玲在其散文《必也正名乎》中有精妙的描述:“三和七是俊俏的,二就显得老实。张恨水的《秦淮世家》里,调皮的姑娘叫小春,二春是她的朴讷的姊姊。《夜深沉》里又有忠厚的丁二和,谨愿的田二姑娘。”“……“柴风英”、“茅以俭”,是否此中有人,呼之欲出?茅以俭的酸寒,自不必说,柴凤英不但是一个标准的小家碧玉,仿佛还有一个通俗的故事在她的名字里蠢动着。”
《功夫Online》中的刀宗师宫赤月,看字面的感觉是独立且带有一丝阴狠狡黠。名字中的“宫”暗合她的经历和宫廷有关,“赤月”并非她的本名,而是她在宫中做舞姬时的名字,她所属的这一组,都以“月”命名。而“月”通假“刖”,暗示其受过“断足之刑”。此外,在游戏属性中,刀属于“兑”卦,对应颜色刚好为“赤”。
国产游戏在命名人物的时候,通常有这样几个误区,其一为美感泛滥,男主角叫清风、明月,女主角叫灵凤、水菁,美则美矣,但流于空泛,缺乏特色,且看上去像同门师兄妹,名字都是根据一个套路起的。其二为故意装酷,如恨如真、东方尘寰、西门天魔等,这样的名字足够怪,足够酷,可也足够没文化,空有外表,全无内涵。还有一些就是值得注意的小细节,例如:如果没有特殊意义,尽量在名字中不要出现可作为姓氏的字,主要角色尽量不要重姓,尽量不要有2个以上的角色名字用叠字等等。
听其言
用对话塑造角色,是游戏中的基本手段,也是最重要的手段。对于大多数根本不存在配音的国产游戏来说,文字就是对话的全部。对话要符合角色的身份、个性,更要做出特色来。千人一面的对话是不可取的,营造角色对话的个性,有一些简单的小技巧。
称呼:根据游戏中角色之间的关系和感情,不同角色之间互相的称谓也不同。连名代姓的称呼很直接,但带有些许不认同,也可用来表现人物耿直、粗疏的个性。“某某兄”的称呼很古典,文雅且客气,令人在头脑中浮现温文尔雅的人物形象。“某某哥”则别有一番勾肩搭背的亲近,不拘小节的随和。简单的称呼名字或别号带有少年漫画式的热血,和“同伴”这种关系最为契合,是亲近感的自然流露。“某哥哥”的称谓,是单独为女孩子准备的,透着小儿女的旖旎风情。而其他特殊的称谓,如绰号、某儿、啊某等也是武侠文化中很常见的称谓,能够更进一步体现双方的关系和性格特征。
口头语:生活中几乎每个人都有口头语,但常见的口头语多为“说真的”、“但是”、“可能”“这个”等没有太大意义和特色的词汇,而塑造角色,则必须为其设置一个合理且突出的口头语。譬如“没问题!”“看我的!”适合热血且稚嫩的男性角色或者不负责任的浪子。而“不知道耶~”更适合天真娇憨的小女生。“听说”、“据说”适合圆滑而无主见的角色等等。
语言特色:不是所有角色都需要语言特色,但适当的语言特色能大幅度的丰富人物。如语言上的一些毛病:口吃、大舌头等,例如《红楼梦》中史湘云将“二哥哥”说成“爱哥哥”的细节。短句,不连贯句,不合理断句等适合表现机械人和兽人。还有方言、错误语法的运用,可以表现不同地域的人以及外国、外星球人的特征。短句不仅可以表现人物惜言如金,适当调整语气词汇还能营造人物“酷”的一面,如果剧情需要人物的存在感薄弱,那么短句也是比较好的解决方式。冗长的句子则可表现角色“贫”的特征。
观其行
在一般游戏中,角色的行动是比较受限制的,行走、奔跑加上少量的其他动作就构成了行动的全部,不可能像影视剧一样有那么丰富的表现,但能为无米之炊的,才能称得上巧妇,以动作塑造角色是更显功力的一环。
就以简单的NPC为例,仅仅是简单的站立动作,配合不同的地点设置,就有不同的效果。流水之上,小桥栏杆旁,一位书生儒衫折扇,面水而立,出了优雅和俊逸,是否还能令你想到才子佳人?想到孤芳自赏?甚至想到“尾生与女子期于梁下,女子不来。水至不去,抱梁柱而死……”的亘古悲剧?侧站在树后的NPC,可否在偷窥,或者是躲避什么?面对墙角而立的那人,是否遇到了什么难处?或者墙角处埋藏着什么大秘密?
加入走动之后,就更加丰富了。一个村庄中,如果有三、五孩子绕着泉眼追跑打闹,会平添几许生气。而排列成一对慢慢悠悠走来走去的怪物,配合上滑稽的造型,会令人在紧张的战斗中忍俊不禁的笑出来。反复踱步的NPC,看上去就是心事重重的样子,上前搭话的话,应该能获得人物的线索。
对于主要的角色,一个招牌动作可以令角色深入人心,因为动作相比文字,更有感召力和带入感。如《仙剑奇侠传三》中的景天,他的招牌动作是搔后脑,这个略带稚气的动作不仅能体现其精明、好算计的小商人本色,而且带有很强的感染力,很多玩家看到这个动作都会有脑袋痒痒的感觉,甚至在生活中不自觉的做出这个动作。
游戏中角色的塑造是一门大学问,全部讲下来,一本书也说不玩,这里所讨论的武侠题材游戏中人物角色的塑造仅仅是冰山一角而已。其他如怪兽或者宠物角色的塑造,比人物还要复杂很多,但道理都是一样的,首先要丰满,其次要让人喜爱。好的角色可能不会保证一个游戏的成功,但是可以保证让一个游戏备受怀念。
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