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仙剑之十里坡

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《仙剑迷PLUS》定于6月30日与广大仙迷见面!

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    发表于 2011-6-28 13:26:44 |只看该作者 |倒序浏览
    博客地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_7a27781f0100udeb.html
    时光荏苒,转眼间距离《仙剑奇侠传五》发售还有10天了。这10天的光景,既短暂,又漫长。但是,在距离仙剑五发售还有整整一周之时,也就是6月30日,大家期待已久的《仙剑迷PLUS》将与大家见面!

        从6月15日发博客和微博表示延期至今,很多朋友用留言的方式询问(甚至是焦急地督促)杂志问世的时期。而那时候在素材的准备和视频的制作过程中遇到了瓶颈,所以这段时期,杂志的进度也是十分缓慢的……那时候也不清楚杂志什么时候能做完,故我们也实在不方便给焦急的读者以具体的答复。
        在这里,我们对那些焦急等待的读者朋友们深深鞠躬道歉,真是让你们就等了。
        而这一时期的我们,也深刻理解了《多媒体技术》课程里的一句话:在多媒体制作的过程中,素材的准备与制作是最耗时间、最麻烦的环节……

        一直到今天,杂志进入了最后的修整、完善和校对阶段——这也是最麻烦的环节之一。由于内容很多,细节也很多,每一次生成可执行文件后给校对的成员检查时都是一次精神考验……而这一过程中最让我们闹心的,就是一些素材的取舍——每一个素材的制作与调整都不易,真想都放进去……因此,在这个时候,我们可以确定地说,《仙剑迷PLUS》将在6月30日与大家见面。

        选择6月30日,是我们认为的一个很合适的时间点:六月中上旬的高考和填报志愿的焦急与辛苦刚刚过去,七月份,相信广大的读者朋友们几乎都沉浸在《仙剑奇侠传五》的游戏氛围之中了。而在等待仙剑五发售的这10天的空白期,我们不仅可以在体验仙剑五的前一周看《仙剑迷PLUS》来度过这个“漫长的”等待时间,也是让广大仙迷一饱眼福、耳福的精神大餐。

        之前说过,《仙剑迷PLUS》同以前各期相比,是一个升级版,因此也不能简单地将PLUS版归结为第六期、第七期或者合刊——PLUS是一个仙剑五发售前的特别版,因此《仙剑迷PLUS》无论是内容量的规模还是内容形式的多样性都有较大的改观——既有原先经典的内容,又有新增的有趣的内容,而且本次杂志的采访量就远远大于所谓两期合刊的量(所以PLUS版不能简单归类于两月合刊)。

        届时,我们将在6月30日的博客中给大家介绍更多的内容。
        而介绍归介绍,即使确定了发行日期也不能让大家白等。本次博客中放出《仙剑迷PLUS》中北京软星特效组长恼牛的采访稿~光看下面文字的量就知道所需的页面和PS的量有多大了……

        以下为采访:(林:剑起苍澜外联——牵线魔林;牛:特效组长——恼牛~)

    林:牛叔您好,为了资料的准确性,还是请您简单介绍一下自己吧~~


    牛:我是仙五项目组的特效组长,主要是负责战斗技能、场景、剧情和武器等装饰特效的设计和制作,之前参与过的作品,都是软星的项目,比如大富翁8、大富翁星球、三国战魂,在软星工作已经快6年了吧。


    林:您作为特效组长,仙五中所有特效您最中意的是那一部分呢?


    牛:那肯定是技能特效咯,特别是一些比较高级的技能效果,嘿嘿。仙剑是单机RPG,所以在技能方面可以发挥的空间更大~与之前做网游项目不同的是,网游的技能要考虑到同屏人数过多所带来的过多的负荷,所以利用资源方面限制比较多,而单机项目这方面的限制相对宽松些,当然考虑到游戏的整体优化和玩家的配置,在做仙剑特效的时候,也是一直从尽量节省资源,尽量找到好效果和资源节省的平衡点。


    林:说到技能特效,万剑决应该是2D经典技能重现了,这样的经典技能在仙五中多不多?


    牛:呵呵,这个嘛现在不方便说的太具体,不过重现经典或向经典致敬的技能还是有一些的,还是等游戏出来玩家们慢慢寻找吧(坏笑)。当然作为仙剑系列新的一代,很多新技能和新效果是必不可少的,我们也希望能让玩家在仙五中看到更多的新技能和新法术。


    林:在重新诠释这些经典技能的时候会不会有什么压力呢?


    牛:压力是肯定有,做经典技能时的感觉,与做新技能的其实是很不同的,我们要反复观看经典技能在原作中的样式,仔细研究形式,揣摩哪些方面要保留原有的特征,哪些方面可以引入新的技术或感觉,原有的技能相信玩家已经很熟悉了,所以也是必须有所创新和突破,我们是希望一些经典的技能能带给大家新鲜的感受。而且做经典技能时,会有一种崇敬和兴奋感悠然而生,总之是能真切的感受到一种光荣吧~


    林:这么说做经典技能还挺享受,哈哈



    牛:呵呵,不过压力确实也蛮大的,希望这回的这种经典创新的尝试能够为玩家所接受,当然每个人对于同一个经典会有不同的感受和标准,我们也会虚心听取玩家们的意见,在未来的制作中改进自己。


    林:在宣动三中我们看到仙五的场景,相比原来更加动态了,这些场景特效的灵感都来源于什么呢?



    牛:场景特效与技能特效不同,大多数其实更加来源于生活吧,场景中不管是树叶小草的摆动,还是飞鸟鱼虫栩栩如生,这些都是生活中常见到的事物,但也正是因为有了这些生命的动态,才让环境显得生机勃勃,显得更加自然和亲切吧,从制作的初始,我们就想要把这样的场景呈献给玩家,让玩家有更多身临其境的感觉。当然还有一大类的场景特效是对于魔幻类场景的装饰,这种类型的可能更加要体现出该场景或者剧情所要体现的氛围和情绪。



    林:在宣动三中我们不难看到,战斗技能的特效是一个比一个华丽,在这些特效制作过程中,花费时间最长的是哪个?花了多长时间呢?



    牛:仙五的技能特效在制作过程中,花费时间最长也最难的,还是主角们的绝技特效,以及一些重点boss的顶级招式,花费时间嘛,大概一个最高级的绝技从设计、制作到通过审核,平均要2周时间吧。。其实这个时间也并不准确,因为很多技能在初期做到某个认可的阶段后,到了后面又有了新的灵感或者标准,继而继续修改提升的也比比皆是。反正我们是在项目允许的时间内,尽可能的提升技能特效的效果。



    林:场景中某些华丽的特效会不会影响低配置电脑用户的游戏体验?在游戏中为了游戏更流畅可不可以选择关闭这些特效呢??



    牛:这个问题肯定是玩家很关心的,而我们在制作过程中,也是注意随时监控这一点,我们是希望玩家们能看到比较满意的生动特效的同时,还能享受到流畅的游戏体验,当然要实现这一点困难也很大,因为毕竟RW引擎是个老古董了哈哈,不过我们还是努力要做到这一点,这方面还要感谢色狼的支持,因为环境特效要放到实际场景中才知道消耗如何,所以色狼同学积极热心的监测,也能随时纠正我们的特效资源的使用量,尽量达到效果与效率的平衡。游戏中为了游戏更流畅,确实可以关闭这些特效,开到什么程度玩家可以自由选择。



    林:仙剑五全新的动态场景中,会有飞花、落叶或者飞鸟之类的动态景物,这些小的装饰物是3D的还是2D平面的?如果是3D的,贴面多不多呢?



    牛:这些场景特效既有多种3D模型动画,也有粒子等形式的特效,至于3D模型的面数问题,这个还是要根据该特效的实际设计来决定,如果是比较大型的、离镜头比较近的、要重点渲染的特效,那么就要在资源消耗许可的前提下,多用一些面来满足效果的需求;如果是小型、辅助作用的特效,那么在视觉效果允许的前提下,也要适当降低面数,来配合场景提升运行效率,总之场景特效是场景的装饰和辅助作用,我们要尽力满足场景人员对于效果和效率上的要求的,不能喧宾夺主。



    林:在宣动三里我们看到战斗节奏很快,打击感也很强,这些是怎么利用特效表现出来的呢??



    牛:战斗节奏和打击感,不是全靠特效就能实现的,还需要角色动作组提供行云流水、力道十足的动作、以及战斗流程企划和程序制定出合理快捷的行动等规则吧;如果单就技能特效中的打击感而言,我们是在持续强化基础特效和运镜的同时,运用了多种屏幕特效以实现更加刺激、华丽的效果。仙五的技能特效与系列历代相比,在某些领域会有更加明显的夸张和渲染,我们是希望这一尝试能带给玩家更多新鲜的感受,在打击感等方面也能有更大的特色。



    林:有的朋友可能已经看到仙五里五灵技能名字有变动,特效和之前相比有没有特别显著的不同?



    牛:不光是五灵法术,这回还有阴阳两系,他们的作用和与传统五灵的关系这里不便透露,不过这些法术基本也都是重新制作的;与之前相比,样式上特别显著不同的肯定有很多,不过对于一些非常基础的特效类型,比如某些低级的法术,这种其实也没必要刻意做做到与之前完全不同,大体样式虽然类似,但可以加入更多的细节和精细度来实现。



    林:您现在有什么想对仙剑迷们说的么?



    牛:能有幸参与仙剑项目的制作,我从始至终都能感到一种光荣,这是做其他项目中所没有体会过的;同时也无时不刻伴随着一种责任感,会一直不停问自己“能否通过双手让仙迷看到的效果更好些?”,正是因为有这些不同寻常的情感,哪怕在开发过程中遇到很多硬体条件和开发环境上的困难,哪怕要牺牲自己无数时间加更多的班,自己也能因这种使命感而咬牙坚持下来。不论如何,我都为自己能够有为仙剑续作倾尽全力的经历,感到无比的自豪,我也相信玩家之后玩到仙剑五时,也能体会到我们团队的这种自豪之情!感谢玩家一直以来对仙剑以及做仙剑的人们的热情支持,正是因为有你们,仙剑才能走到更远!!

    亮点是 狼叔图片一张.....

    附:苦棘大师亲绘某狼画像一幅
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