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仙剑之十里坡

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[转帖] 【五区技术风】3d渲染技术在仙五中的运用(宣传动画和游戏截图分析

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    发表于 2010-10-9 22:26:33 |只看该作者 |倒序浏览
    本帖最后由 御剑奇侠 于 2010-10-10 08:54 编辑

    这次的仙五的CG整体来说是很好了。关于细节,确实有些地方还不够完美。不过整体真的很不错很不错,毕竟是第一版的CG。希望后面能更完善吧!这次宣传片对场景的描写并不是很多,主要是描写龙幽和小蛮嘛!
      好了就开始说说渲染技术,我对渲染可以说爱和恨是成正比。爱的是:结果出来很漂亮,恨的是:过称太复杂了。好了,切入正题。
      什么是渲染呢?简单的说就是在电脑绘图中使用软件从模型生成图像的过程。模型是用严格定义的语言或数据结构对三维物体的描述,它里面包含了视点、几何、纹理以及关亮的信息。
      渲染最常应用领域有:计算机和电视游戏、3D电影或者电视特效以及可视化设计,每一种应用都是由特性和技术的综合考虑。
      渲染技术的特效:
      渲染的图像有许多显著的特性,渲染研究的领域也主要集中在寻找高效模拟这些特性的方法。有些特性只与特定的算法有关,有些却与多个算法相关。
      
      柔和阴影 — 在模拟光的衍射下的阴影
      真实感渲染 — 其实就是看起来较像现实世界的三维渲染
      运动模糊 — 由于物体高速运动或照相机运动而让的物体模糊
      轻重颜色处理 — 有表面颜色与亮度随光照的变化
    纹理映射 — 在表面生成细节的方法
      反射 — 镜子或者非常光滑的反射
      凸凹纹理映射 — 是表面上模拟小凸凹的方法
    阴影 — 阻挡光照的效果(其实就是影子啦)
      透明 — 固体明显允许光线穿过
    半透明 — 光线通过固体高度散射
    折射 — 与透明相关的光线弯曲
      间接照明 — 表面由其它表面反射的光照亮,而非光源直接照亮
      焦散— 间接照明的一种形式,由光滑物体反射的光线或通过透明物体生成的聚焦光线在其它物体上形成照明区域
      景深 — 当物体在焦距物体前后太远时出现模糊
    距离模糊 — 光照穿过不清澈的大气时的模糊
    非真实感渲染 — 用艺术风格渲染场景,使它看起来象油画或者素描
      场景中的每束光线进行跟踪不太现实,而且需要耗费多的惊人的时间。如果没有采样进行很好的约束,即使是一部分光线的跟踪以生成图像也需要非常大量的时间。这就是3D渲染有多浪费时间的地方。
      我们大致的可以分为四类的高效的光线传输模型技术就这样应运而生了:
      第一类是栅格化,里面包括扫描线渲染。
      第二类光线投射,将场景从不同视角观察。
      第三类是辐射着色,是使用有限元分析方法进行模拟光线在表面的散射。
      第四类是光线跟踪,类似于光线投射,但是使用了更加先进的光学模拟方法。  
      由于我对光线投射和辐射着色比较熟悉,所以这里先介绍这两种。其它两种等我去参考下资料以后在续写。
    光线投射主要就是应用于三维电脑游戏以及动画等实时模拟场合,在这些场合下细节并不太重要或者是通过人为制造细节可以得到更好的计算效率。通常在需要多帧图像生成动画时就会出现这种情况。如果不使用其它的技巧,这种方法得到的物体表面通常看起来比较扁平,就好像场景中的物体都是经过光滑处理的糙面。


    看龙幽的武器的尾部,我想就是因为光线投射处理出了点问题。才会出现扁平的吧!

    辐射照射是模拟反射光线如何反射到其它表面以及如何照亮周围环境的方法。这种方法可以生成较为真实的浓淡效果,并且更加易于捕捉室内场景的环境光

    有没有看到这张,中心点也就是小蛮蹲的地方照亮,导致其它部分也能看得见。接着出现了阴影,这样做会让看的人觉得很真实。

    这种照射还衍生出光线跟踪。意思是从场景物体发出与观察点相交的光线。在重点考虑阴影、折射与反射等需要复杂精确渲染的场合这种方法就可以派上用场。

      古剑最大的败笔就是在优化部分,虽然这个只是画面优化不过也是很重要的。我们就来说说优化部分。
      由于所需计算量非常大,逐步进行中工作的细节渲染通常对应于当时工作的进度。因此,在建模的开始阶段可以使用线框模型或光线投射进行处理,即使你的最终的目标结果是要使用辐射着色的光线跟踪也可以这么做。另外这也可以经常只对一部分进行高质量的渲染,而对于当前工作无关紧要的部分剔除出去。假如没有把无关紧要的部分删除去,有可能会导致画面在角落部分有粗糙的样子。
      所有的东西都是从繁到简,优化也不例外。所以对于实时渲染来说,适当的做法是简化一个或者多个共同的近似,将关键重要的场景调到正确的参数,并且要将参数调整到能够获取最好的效果。
      有时候大家会看到很壮观的大场景,其实渲染工具是可以模拟无限的范围和颜色。越大的范围可以产生真是的感觉,但是显示器等当今的显示设备都不能处理这么大的范围,通常都需要压缩甚至舍弃一部分信息。人类视觉也有类似的限制,因此不需要为了真实感而使用很大范围的图像。
      这些都只是现在我了解的技术。有空的时候再去多学学新的技术然后在编辑到这里,让更多人知道3D渲染的好处与困难的制作过称。
      写着帖子没想到就浪费了2小时,3D渲染制作很浪费时间,写个资料也这么的浪费。
    原帖:http://bbs.pal-club.com.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=13977&extra=page%3D1
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    发表于 2010-10-9 23:14:12 |只看该作者
    看不見圖啊...
    不要將我的友善,變成一種理所當然。
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    发表于 2010-10-9 23:44:53 |只看该作者
    转帖也要有点水平好不好 不是复制粘贴就了事的

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    发表于 2010-10-10 00:01:27 |只看该作者
    首先希望能看见你自己的评论
    其次,其实这里的童鞋都会去逛仙剑官方论坛的说
    仙劍online台服   全區—pvp夢璃(原過云坊)
    玄小北—劍俠—35級
    十裡坡的童鞋如果要玩仙劍ol台服
    記得來這個區m我哦
    有福利的說~
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    发表于 2010-10-10 08:06:34 |只看该作者
    额  这个  自我反省中
    蜉蝣之羽,衣裳楚楚。心之忧矣,於我归处?
    蜉蝣之翼,采采衣服。心之忧矣,於我归息?
    蜉蝣掘阅,麻衣如雪。心之忧矣,於我归说?
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