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仙剑之十里坡

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何为超速战斗RPG(更新作者为仙剑设计的超速战斗方案)

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    发表于 2010-10-23 07:51:39 |只看该作者 |倒序浏览
    原帖地址:http://aurogon.bbs.gamebar.com/v ... F%E6%88%98%E6%96%97

    何谓“超速战斗RPG”

          游戏类型的定义

      SSRPG(Super Speed RPG),一般称为超速战斗角色扮演游戏,是与传统的回合制RPG和ARPG制相对的一种崭新地角色扮演游戏模式,被认为是由ATB战斗系统角色扮演游戏和即时制角色扮演游戏的衍生物。一般是指玩家在节奏刺激快速的即时制或半即时制环境下,能够通过动作指令、策略指令和相应的操作方式,能在复杂的环境中定制节上动作细节上的行为,并且战斗的效果与其操作的时机、策略以及各种对象的状态紧密相连,采用这种模式角色扮演游戏就成为超速战斗角色扮演游戏。引用北濑佳范的原话回答就是:“玩家在紧张地节奏下,全面定制更加细节化的操作吧。”

           超速角色扮演游戏的形成


      公认正式步入超速时代RPG其代表作包括游戏《北欧女神2》、《最终幻想7:核心危机》和《质量效应》等等。一般认为超速战斗系统概念是日本游戏制作者为对抗欧美式ARPG而结合本土游戏特点创造第一项全新的战斗模式,当传说系列将ARPG与传统RPG开始结合后,日本游戏制作者提出一种崭新地思维去定义RPG。其后PS游戏《北欧女神》以结合了类似传说遇敌模式,采取用时间槽控制技能发动时机,并将各个角色动作一一对应手柄的操作键位,虽然本游戏不是超速战斗模式,但是被认为已经具备超速战斗雏形。


      而《最终幻想12》创造性采取ADB系统,被认为是离超速战斗差距只里一步之遥的RPG,由于还必须向博得之门那样暂停来决定AI策略,不能算是完全的超速战斗游戏(完全超速RPG,定制策略环节暂停必须在战斗开始前或一阶段内实施,而在接触战斗后则必须在即时制或减速环境中定制角色的策略),但是由于ATB系统深化到游戏攻击时机以及加入地形元素和队友配合等因素,这些方面都被视为未来超速战斗模式重要元素。


      到《北欧女神2》和《最终幻想7:核心危机》,被视作超速战斗基本元素的完全形成,而传说系列也开始放弃传统单一注重动作性,朝超速战斗中对综合元素重视靠拢。《最终幻想13》则是典型地在半即时下超速战斗系统(因为不能自由定制移动),它将ATB系统彻底即时化,在战斗考量对连续技能使用效应和使用的时机,整个战斗与时间节奏紧密相连。同时这一类游戏,在超速的战斗环境,与以前ARPG不同的是,注重与队友的连携时机,并且甚至要在很紧密的时间内决定队友策略乃至细节动作。未来还有更多日系RPG将由传统的ATB制度和ARPG制朝向反映综合系统、节奏更加紧凑的超速战斗角色扮演游戏迈进,例如A3大作《EOE》、以及已经发售的游戏《白骑士物语》、《勇者30》等。
       
          欧美方面,则对超速战斗扮演游戏有如下理解:
          一、不再注重动作感的爽快程度而是更加注重游戏综合系统      


      二、不仅仅具备动作游戏的操作元素,更具备一般RPG没有高速节奏感


      三、与队友和道具的交互不再是停顿状态,而是依据环境来决定,可以在战斗中高度定制他们的方式


      四、游戏开始摆脱传统的RPG计算方式,融入更多其他游戏模式的规则,而不想暗黑那样一种计算方式打通到底,如加入了伤害碰撞判定和弱点伤害部位等动作或射击游戏的系统。


      五、游戏世界交互性更加强大,玩家的行为将会对游戏世界产生各种影响。

          简单说,半即时制的极限状态就是日式超速战斗

    仙剑以后或者仙五外传若是想加入超速战斗系统,可以考虑架构在即时制基础上的简易超速战斗系统,比如FF12的基础上加上多行动点制,无间歇战斗於停顿等等


    补充关于仙剑的超速战斗系统的设计:灵感来自《北欧女神传2》(By 慕容断月)




    拿刀剑封魔录这种纯种ARPG修改得来的……(剑侠情缘什么的只是即时制战斗不是正宗ARPG,ARPG≠即时制哦)

        将传统的MP代换为AP……(这里参考北欧2)
        且玩家只能操作一位角色……

    AP消耗 | AP LOSS  
         ①通常状态下,角色使用普通攻击,魔法,道具都会消耗一定量的AP
         ②冲刺(这个可以有)也将消耗一定量的AP
      注:AP一旦为0并不意味着不能行动,在攻击途中消耗完AP只是意味着无法再次攻击。
    AP恢复 | AP restore  
         ①战斗中普通移动会缓慢恢复AP
      ②战斗中每击倒一个敌人会恢复大量AP
      ③受到敌人攻击会恢复部分AP
      ④战斗中打出某些道具
      ⑤使用道具
      ⑥攻击敌方,敌方达到Break状态后回复中量AP

    战斗:直接进行攻击,技能什么的则有1~0共10个快捷区,可提前在系统菜单中利用基础技能和攻击组合形成组合技设置在快捷键中
    WSAD负责移动,IKJL执行各种指令比如攻击防御跳跃什么的,1~0放置快捷键,↑↓←→即时更换操作的角色。

        另外本系统是和刀剑一样的无目标多体攻击


        战斗设计了暂停可以进入系统菜单调整设置,也有单独的战斗指令,方便不适应高速战斗的玩家,也有战斗节奏设置。

    操作角色的“运”会影响后排队友不定时出场援助,若此时达成QTE,则执行连携指令(差不多算是合击吧)这个指令完全就是靠运气随机发动的,,靠RP吧……制作难度应该不太大,能做天之痕OL这个应该没问题的

    简单说就是单人模式下的北欧2战斗略带点刀剑的味道

    女性玩家和不喜欢高速战斗的玩家可以依靠难度选择和战斗节奏来调整适合自己的战斗(在我企划的游戏中设定为5种难度选择和半速~1倍半速节奏调整,其中最简单里战斗足够傻瓜,满足了女生和不喜欢战斗的玩家,喜欢刺激的玩家就可以用最难+最快速度挑战)

    继续添加:
      继续更新……
      添加5个单位的动作储存,只要是AP足够,就可以在执行指令的同时储存5个后续动作(比如技能啊设置好的连招啊物品啊什么的),然后什么时候想放这套动作的时候执行确定指令即可,可设置为循环执行,这样可以算半个自动战斗吧XD~

    更新连携状态……:首先要在菜单中配置好连携状态激活后释放的技能……然后……战斗中QTE达成则激活连携,连携过程中依然存在QTE,直到所有队员全部释放完毕为止;若连携过程中QTE失败,则立即结束连携,连携有CD时间
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