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TA的每日心情 | 擦汗 5 天前 |
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签到天数: 1404 天 [LV.10]以坛为家III - 精华
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- #==============================================================================
- # ■ Scene_Menu
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 处理菜单画面的类。
- #==============================================================================
- class Scene_Menu#Menu的Scene类
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对像
- # menu_index : 命令光标的初期位置
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(menu_index = 0)
- @menu_index = menu_index
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 主处理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def main#main方法
- # 生成命令窗口
- s1 = $data_system.words.item#数据库“系统”的物品一词
- s2 = $data_system.words.skill#数据库“系统”的技能一词
- s3 = $data_system.words.equip#数据库“系统”的装备一词
- s4 = "状态"
- s5 = "存档"
- s6 = "结束游戏"
- @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
- #将s1, s2, s3, s4, s5, s6放入选项
- @command_window.index = @menu_index
- # 同伴人数为 0 的情况下
- if $game_party.actors.size == 0
- # 物品、特技、装备、状态无效化
- @command_window.disable_item(0)#1号选项无效
- @command_window.disable_item(1)#2号选项无效
- @command_window.disable_item(2)#3号选项无效
- @command_window.disable_item(3)#4号选项无效
- end
- # 禁止存档的情况下
- if $game_system.save_disabled
- # 存档无效
- @command_window.disable_item(4)#5号选项无效
- end
- # 生成游戏时间窗口
- @playtime_window = Window_PlayTime.new
- @playtime_window.x = 0#游戏时间窗口的x坐标
- @playtime_window.y = 224#游戏时间窗口的y坐标
- # 生成步数窗口
- @steps_window = Window_Steps.new
- @steps_window.x = 0#步数窗口的x坐标
- @steps_window.y = 320#步数窗口的y坐标
- # 生成金钱窗口
- @gold_window = Window_Gold.new
- @gold_window.x = 0#x坐标
- @gold_window.y = 416#y坐标
- # 生成状态窗口
- @status_window = Window_MenuStatus.new
- @status_window.x = 160#x坐标
- @status_window.y = 0#y坐标
- # 执行过渡
- Graphics.transition
- # 主循环
- loop do
- # 刷新游戏画面
- Graphics.update
- # 刷新输入信息
- Input.update
- # 刷新画面
- update
- # 如果切换画面就中断循环
- if $scene != self
- break
- end
- end
- # 准备过渡
- Graphics.freeze
- # 释放窗口
- @command_window.dispose#释放掉五个相应的窗口
- @playtime_window.dispose
- @steps_window.dispose
- @gold_window.dispose
- @status_window.dispose
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update#update方法
- # 刷新窗口
- @command_window.update# 刷新五个相应的窗口
- @playtime_window.update
- @steps_window.update
- @gold_window.update
- @status_window.update
- # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command方法
- if @command_window.active
- update_command
- return
- end
- # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status方法
- if @status_window.active
- update_status
- return
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_command#update_command方法
- # 按下 B 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::B)
- # 演奏取消 SE
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- #$data_system.cancel_se是数据库的取消SE
- # 切换的地图画面
- $scene = Scene_Map.new
- return
- end
- # 按下 C 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::C)
- # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
- if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
- # 演奏冻结 SE
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- #$data_system.buzzer_se是数据库的冻结SE
- return
- end
- # 命令窗口的光标位置分支
- case @command_window.index
- when 0 # 物品
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 切换到物品画面
- $scene = Scene_Item.new
- when 1 # 特技
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 激活状态窗口
- @command_window.active = false
- @status_window.active = true
- @status_window.index = 0
- when 2 # 装备
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 激活状态窗口
- @command_window.active = false
- @status_window.active = true
- @status_window.index = 0
- when 3 # 状态
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 激活状态窗口
- @command_window.active = false
- @status_window.active = true
- @status_window.index = 0
- when 4 # 存档
- # 禁止存档的情况下
- if $game_system.save_disabled
- # 演奏冻结 SE
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 切换到存档画面
- $scene = Scene_Save.new
- when 5 # 游戏结束
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 切换到游戏结束画面
- $scene = Scene_End.new
- end
- return
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_status#update_status方法
- # 按下 B 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::B)
- # 演奏取消 SE
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- # 激活命令窗口
- @command_window.active = true
- @status_window.active = false
- @status_window.index = -1
- return
- end
- # 按下 C 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::C)
- # 命令窗口的光标位置分支
- case @command_window.index
- when 1 # 特技
- # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
- if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
- # 演奏冻结 SE
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 切换到特技画面
- $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
- when 2 # 装备
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 切换的装备画面
- $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
- when 3 # 状态
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 切换到状态画面
- $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
- end
- return
- end
- end
- end
复制代码 我注释此脚本的目的是什么?为了让众多的RMER有自己风格的菜单!配合上Bitmap,就可以制作出独一无二的菜单了——轩辕剑式菜单什么的看厌了啊! |
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