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仙剑之十里坡

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试从经济学角度研究:支持仙剑五,仅需支持国产正版就足矣?~~~~字多·图未转载·慎入

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    发表于 2010-10-30 10:31:03 |只看该作者 |倒序浏览
    “支持正版,支持国产单机,支持仙剑五”

        这句口号在这里的每一位几乎都会喊,并且大部分人应该也是会真真实实去做的。当然,绝大部分的人对于这句中的“正版”两字,也仅限于“国产单机”而已,即只购买国产单机的游戏产品,而对于境外进口的单机游戏,有盗版就不玩正版。我看到很多对于正版的评论,无外乎都是关于自己对于国产单机游戏,只要购买了正版,就是对其最大的支持。而关于境外进口的游戏,玩不玩正版不会影响国产单机游戏的市场,甚至还觉得这是一种爱国的行为,是对我们自己国家出产的游戏的一种保护。

    因此,当几年前国内各大破解组织宣布停止对国产单机游戏进行各种破解后,大批玩家纷纷叫好,奔走相告,认为这是国产单机游戏的福音,从此国产单机将走出寒冬跨入春天。可是几年后的现在,我们再来看,这个冬天真的过去了吗?“古剑奇谭”热销,“云之遥”反响不错,“仙剑奇侠传五”蓄势待发……看似是风和日丽的春天,但其实仍难掩整个国产单机游戏市场的凋敝现状,每年出产的游戏仅仅就那么几款而已,高质量的更是少之又少。冬天仍然是冬天,只是从寒冬进入了暖冬而已。这就疑惑了,游戏不破解了,大家都买正版了,可为什么还是这样子?

        昨日突发奇想,于是我就试着从经济学的角度来研究这个问题。


        对于这个问题,我就单以市场的价格与供需之间的关系来进行研究。于是,我引入了经济学中的“价格需求曲线”(如下图)

    解释:
        先举个例子:平时我们去超市买散装的糖果,如果价格高,我们就会少买点;但如果价格便宜,则会多买点。这其中就反应了价格与需求的关系,即价格与需求是成反比的。于是我们以价格(P)和需求(Q)为坐标轴,以曲线K描述了消费者在面对价格与需求时的取舍关系(注:通常情况下价格需求曲线k是一条弯曲的曲线,但此处为了简单明了,遂以直线代替,但不影响研究结果)。

    因此,在曲线k上的每一个坐标点,都反应了一个商品真实的价格与需求的关系,即什么样的价格能带来什么样的需求(或者说是销量)。如上图当某样商品的价格定位P(a)时,它的市场需求量就是Q(a),而此时这两点与在k线上的焦点围起来的长方形的面积S就是在这个价格P(a)时的市场销售额。

    至于这条关键的价格需求曲线k,则不是一成不变的。k的斜率表示了消费者对此样商品价格的敏感度,它可以有消费者的收入水平等其他因素来影响。而k线距离坐标轴的远近,也可以由多种因素影响,如商品价值、政府政策、消费者偏好等等。K线距离坐标轴越远(往右移),其左下部分的空间越大(不仅包括长方形S,还包括其它白色的部分),则意味着商品的市场在扩大。而如果曲线k离坐标轴越近(向左移),左下部分的面积越小,则意味着市场在萎缩。

        在图中我们还能看到一个“j”,它意味着什么呢?再举个例子,你想要去买《仙剑奇侠传四》的标准版,而你预期对它就值40元,但它的实际价格为69元。于是你就放弃了购买《仙剑奇侠传四》的标准版。与此同时,和你有相同想法的人还有很多,那么这群人的需求合在一起,就组成了j,虽然这部分需求暂时没有购买意愿,但只要有一天此商品的价值达到了它们的要求,任然可以成为有购买意愿的需求。所以这是一个潜在的需求部分。如果厂商想要尽可能多的把j里面的一部分需求划入愿意购买的需求Q(a)里面,那它有两种选择:第一种就是降低价格,这是最简单,但根据上面的价格需求曲线,这并不意味着总的销售额会上升,甚至还可能会下降;而第二种方法,就是努力提高自己产品的价值,使得价格曲线k向右边移动,这时候在同等的价格下,其需求Q(a)就比如会增大。

         (注:有经济学基础的同学可以跳过此段)



         现在我们研究的是支持国产单机游戏正版而放任境外进口单机游戏盗版的情况:



          A、B两张图分别代表了在无盗版的情况下,国产单机和境外进口单机游戏市场的价格需求关系。因为消费者都是国内的玩家,所以两者的需求曲线k1、k2的斜率是相同的。但有差异的是,k2距离坐标轴更远。造成这样差异的原因是境外的游戏质量普遍高于国内的单机游戏,而玩家对境外游戏的偏好程度更甚于国产单机(可以参考网上的各种调查,再此不做阐述)。此时国产单机游戏的平均售价为P1,对应的销量则为Q1,绿色部分S1则为国产单机游戏的市场销售额,同理可得P2、Q2、S2。S1与S2的和就是整个国内单机游戏市场的销售额。而Q1、Q2和那个不确定的潜在需求j的三者之和,就构成了整个单机游戏市场的总需求,在一定时期内,它的总数是固定不变的。而其中的Q1、Q2均为有购买意愿的市场需求,j则为无购买意愿的市场需求。

         (注:在现实中,P2的价格往往要大于P1,而Q2与Q1的大小关系,因缺乏真实的数据,所以无从比较,因此不要把图中的各点量化进行对比!)


         上面描述的是无盗版的情况下的市场情况,现在引入我们所要研究的条件:国产单机无盗版,境外进口单机游戏盗版泛滥的情况。先来看境外进口单机游戏的情况:盗版最显著的优势就是价格便宜,有几元钱可以按重量卖的盗版碟,还有可以在网上下载的0付费盗版游戏。因为盗版的泛滥,使得境外进口单机游戏的平均价格急速下跌到一个极低的水平,从图中反映出来的即是价格从P2下降到了P2’(如下图)

        根据价格需求曲线k2,于是此时的境外进口单机游戏的有购买意愿的需求(销量)从Q2增加到了Q2’。而从Q2增加到Q2’,这其中增加的需求(销量)是从哪里来的呢?根据上节所述,因为整个国内的单机游戏市场需求由Q1、Q2与j组成,因此此番Q2增加到Q2’,必然是从Q1与j中取得。暂设从Q1中剥离出来的需求数量为h,于是h+j就是这次Q2到Q2’变化的动力。至于h的数量多少,再此不做累赘,但绝对是大量的。至于S2变动到S2’,显然并不是各位所在乎的,于是也无不要做什么解释了。

          我发现对于h,有不少争议,有人认为Q2到Q2'的变化并不一定需要h的加入。当然,对于如果市面上仅仅只有两三款游戏的话,的确这h可以忽略不计。但事实上市面上的境外进口单机游戏非常非常多。而在所有玩家中,有一部分只玩国产单机游戏,而另有一部分则是只玩境外单机游戏,而剩下的玩家都是既玩国产游戏又玩境外进口游戏的。这部分玩家占了大多数,并且他们中的绝大部分都是无正版意识的(此处将仅买国产正版单机的伪正版意识玩家归类为只玩国产单机游戏的玩家群中去)。即这部分玩家是完全价格导向化的,因此当市面上的绝大部分境外进口单机游戏都成为低价的盗版后,他们就会把有限的游戏时间都投入到了这些游戏中去,而原本对于正版国产单机的需求则被挤占了(因为事实上境外进口单机游戏的质量大多好于国产单机游戏,所以这个现象的发生是无容置疑的)。从而可见,h的产生也是必然的,而且数量绝对不在少数。



        然后我们再来看国产单机游戏市场的状况:

        因为有h数量的需求转移到了Q2到Q2’的变化中去了,于是国产单机游戏的有购买意愿的需求(销量)从Q1缩减到了Q1’。厂商的销售额也从S1骤降为S1’。并且此时的价格需求关系再也支撑不了原本的价格需求关系k1,于是k1向左移,变成了图中的k1’。k1到k1’的变化,也意味着整个国产单机市场已经萎缩了。怎么样,发现了没?虽然你没有使用国产游戏的盗版,虽然你没有让外国人赚你的钱,但国产单机游戏的市场却还是变成了个非健康的市场。所以,想要让这个你爱的市场重新振作起来,同样也是要把境外进口单机游戏的盗版剔除出去。




    写在最后:

        本文仅仅从价格与需求的关系来研究境外进口单机游戏的盗版对国产单机游戏市场的冲击。其实还可以从其它很多角度来研究,毕竟现实中的事情是复杂的。因为能力有限,所以上面可的研究可能会出现纰漏甚至错误,欢迎更专业的同学指出错误或者提供修改意见。其实写了那么多,我想表达的只有一个观点:支持仙剑五,除了要抵制它的盗版外,还要抵制其它所有国内国外单机游戏的盗版。虽然因为消费习惯已养成的关系,想要实现这个目标的难度还很大,但只要大家有保护国产单机游戏的信念,有保护国产单机游戏的动力,那个春天一定会再次回来的。

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