买家都爱便宜,可卖家也不能白送,得让他掏了钱还觉得便宜,这就需要商家来引导。玩家同样需要游戏开发者的引导。玩家想通关,就得使他在历尽曲折后觉得不虚此行,而不是送他付费激活的通关存档。我上次说玩家其实不知道自己要什么样的游戏,这话严重add引了大量的怪。玩家之所以是玩家,而不是开发者,重要属性之一,是玩家只知道游戏该怎么玩,好不好玩,而不知道该怎么做才能让游戏好玩。如果能做到,那就不再是玩家,是冰蛙。
如今厂商为赚钱一味迎合玩家,认为游戏无脑化玩家弱智化已成定局,却冷不丁被打脸。最近米国本土DOTA2的风头渐渐压过lol,因为DOTA allstar玩家们终于嫌lol简单过头了。这让人啼笑皆非,又若有所思。假如这是难易轮回的下半段,当简化游戏积累了足够受众,旧游戏的根基还在,也许还有回归难度的一天。所以我很是期待着HOTS(虫族之心)。
说得失:抉择时刻,取舍之间
好莱坞电影有投机迎合影迷的,也有走偏门让观众耳目一新的,这是其长盛不衰的关键,创新与尝试。相比之下,游戏业反而战战兢兢,都怕创新,都怕搞砸。日本这样,纱布了JRPG;美国这样,暴雪被架到炉子上烤,使其每次尝试都如履薄冰。
D3游戏体验很糟糕,究其原因,竟和SC2如出一辙,又是battle.net这个大杀器。D3被做成需全程联网的online game,自开服起Error无穷lag不止,严重破坏开荒体验,对后期HC的影响更加致命。直到玩家已大量流失的今天还卡得忘乎其形,让很多玩家百撕不得骑姐:暴雪,最强大的网游公司,竟把个小房间网游做成这幅德行?
恨铁不成钢的玩家们在痛骂D3时也不妨记得这么一句话:在一个时代里被否定的东西,在一切时代中总有其肯定。
和WOW不同,D3做成网游后把AI数据存放在服务器端,只要源代码不泄露,反向编译都难。这就彻底杜绝了私服和单机盗版,因为客户端数据不全,能让游戏动起来的部分都在暴雪那儿押着呢。这本是极好的革新,但暴雪同时想做RMAH(现金交易所),就决定D3只能做大区服务器。不像游戏AH,数据出错可以直接改回来,现金流结算要出错暴雪也怕赔不起,他固然有钱,但玩家更有钱,那么多玩家堆上来,足够压死好多个暴雪。于是全美洲打包成一个区,服务器君表示要笼罩那么大片地方着实压力山大,即使用CDN缓解数据传输,也不能解决并发数,不卡简直天理难容。还有排队,以前多点服务器,玩家换服就能平衡压力。如今都挤在一处排,占服务器资源,资源占光了就连接错误,各种报错一起涌现。想来那些日子,暴雪DBA们死一百遍的心都有了。
在流畅度和RMAH之间,暴雪选择了后者。玩家们为此痛心疾首,大骂暴雪为赚钱节操碎了一地。我也想说暴雪连自己内网的AH数据传输都经常出错,还搞毛RMAH。但商人赚钱的诚意毋庸置疑,暴雪铁了心打造战网的宏愿也不容怀疑,这是网游运营方式的探索,更是全球战网计划的一部分,这样的尝试并无过错。 面对两难的困局,暴雪做出了自己认为对的选择。骂,是因为我们所看到的失败,但失败并不一定等于错的,而适应时代的努力,绝不该挨骂。
骂暴雪同时,玩家一直过度神话北暴雪,将其声望被动刷到崇拜。但D2在他们手里其实只能说普通成功,大受好评都是在总部接手之后。此后北暴雪经历Flagship(旗舰)到Runic Games(符文游戏)三段变身,却从未做出任何一款完全原创的成功游戏,从未。原创的不成功,成功的不原创。Runic Games直接以fate发家,即Torch light(火炬之光)。他们真能做出更棒的D3?
更好的D3是什么样子,其实玩家自己也没概念。指出现有的错误很容易,喷也容易,但几乎都是基于和D2的对比。就算真的做个3D版的D2,无疑还是失败。仅以MF为例,有人觉得暗黑就该是打宝游戏,有人觉得光打宝得蛋痛到什么地步。而对暴雪来说,这又是个比较得失决定取舍的抉择。要么像SC2做成新体系,流失老玩家,要么就老老实实做D2+1,接受用户群萎缩的预期。可暴雪想什么呢——结识新朋友,不忘老朋友,两全其美不是更好么?
暴雪啊……图样图森破,sometimes naive!
说更替:留得住人的世界
无论过去曾经多么美好,走,只是因为这个世界不再属于你,并不是它辜负了你。如果觉得这个说法太文艺太肉麻,那还有个简洁的说法就是:爱玩玩,不玩滚。
暴雪一直想开个百货公司,卖针头线脑,也卖兰博基尼,顺便还卖斯坦威。这样的百货公司存在吗?商品经济不发达时可以,我朝开国那会儿大家都只能上供销合作社扫货,不是垄断,是东西实在太少。这并不公平,那些经典电影、经典电视剧、经典漫画、经典游戏就这样蛮横地霸占了旧时贫乏的心灵,让我们日渐博识的大脑,对那些后来者创新的努力视而不见,对所有改变横挑鼻子竖挑眼。
WOW玩家无限眷念60年代,不若说是怀念第一次踏上艾泽拉斯的感动,初恋永不可再。于是旧地图、旧任务、40人raid,所有能代表那个时代的,便都成了好的。40级前的11路,40 raid的苦乐不均,副本弃儿的三大之旅,在回忆中也只淘澄下美好。他们好像鲁迅笔下的九斤老太,总是唠叨一代不如一代。
WOW一直在为抗拒边际效应而努力,旧模式在WLK结束时就到头了,Cata是推倒重来的契机,但暴雪把太多精力浪费在了旧地图的重制上,对游戏本身的改革却功败垂成。这就不难理解为什么新的舞台选在潘达利亚,这是一个全新的世界,也是新纪元的开始。
Raid这个形式无疑曾是经典,让多少玩家上游戏比上班还积极,因为玩家总切实感到,自己不再属于自己,是团队的,是40个人的,不可因私废公,即使老婆上街买黄瓜也要挣扎上线。Raid空前成功,似乎牢牢将玩家留在了游戏内,但这是错觉,玩家不是被留住,而是被捆住。游戏毕竟是游戏,让玩家长期受缚的结果,是一旦狠下心不raid,连上线都懒得上。这值得反思,做游戏的总千方百计骗玩家上瘾,巴不得玩家一天48小时都在玩。可这就好比一个开饭店的,一心一意想把顾客胀死,这总是很诡异的一件事情。
后来暴雪苦心孤诣培养出玩家做日常任务的习惯,这已是SNS(社交网络)游戏的套路:不求朝朝暮暮,记得回家看看。这表示大家都认命了。网络时代的玩家比过去任何时候都浮躁,这源于资讯获取方式的变革,信息爆炸,而且免费。文章长了没人看,图片不闪没人看,费脑子的没人看,讲道理的没人看,大家都忙着呢,忙什么?玩游戏也是如此,太轻易放弃,太轻易流失,而暴雪已经被光辉伟业架得太高,也想变革,股东不许下来。某些玩家更有一种空虚的优越感,好像他们玩WOW玩SC2玩D3只因为那是世界第一的网游、世界第一的RTS、世界第一的……而不是因为爱这个游戏。这是世界第一病,是传染病。
游戏公司的气质往往影响其玩家。像EVE的原则就两条:这世界是你的。爱玩玩,不玩滚。因此聚集一群为数不多却死忠的玩家,这很像早期暴雪。现在的暴雪玩家很傲娇,但有变故便气冲牛斗拂袖而去,或者和得上斯德哥尔摩综合症的少女一样,最开始的时候总是宁死不屈地受辱,等玻璃那些渣略施小恩小惠马上感激涕零,主动开腿——这形容好像很掉节操?可这难道不是事实吗?国产网游更甚,多少玩家是一边骂着一边往里面砸钱的,江山代有傻多速。
其实,如今想凭一个游戏留住所有人已绝不可能。Space Invader(太空侵略者)那时可以,但它根本不需要25个日常,玩家也会赖着不走。而现在,任何游戏想留住大多数人都是奢望,谁都只能老老实实吃自己碗里那份。暴雪有权在亲硬核玩家还是亲休闲玩家中选择,他们也必须做出选择。同时,玩家也要做出自己的选择,你要的世界在哪里,会不会就是这里?
为什么大家都爱喷暴雪
雷军说,乔布斯不死,国产手机没有机会。
魔兽不死,其他网游没有机会,对所有游戏厂商来说,喷死暴雪是大势所趋。一些堪称WOW hater的玩家,将每一个可能击败WOW的mmo视为WOW killer,大力吹捧。而每逢动视暴雪财报有玩家下滑的消息,游戏媒体更是洋溢着一种精虫上脑般的热烈亢奋。
这,或许不单是树大招风。
前几天刚看到COD狂卖1200万套,紧接着就得知电视游戏软硬件和周边销量连续第八个月下降,整体销售额下降20%,TVG市场在迅速萎缩。这就像上次说的,寂寞没有高手。当整个蛋糕越来越小,单独哪家厂商做大,毫无意义,反而死得更快也不一定。因为这个类型的游戏被它做到了极致,太过成功,其他厂商闻风丧胆转投其他,也带走了玩家。比如有人就觉得是暴雪做死了RTS和mmoRPG,就好像奥运会一再被削减金牌的乒乓球。
玩家长太息、常掩泣:暴雪已经不是从前的暴雪了。
当真?
Planescape: Torment(异域镇魂曲)中曾是大美女的Ravel(解密者)被The Nameless One(无名氏)的前身欺骗了感情,她变成巫婆向遇到的每一个人问同一个问题“What can change the nature of a man? 什么可以改变一个人的本质?”Ravel永远得不到满意答案,她甚至在开口回答之前就把人杀掉,因为她要的根本就不是答案,而是那个人本身。
你要的是答案吗?
怎样的游戏算成功?在一个时代里征服所有人,或在所有时代里征服一部分人,二者得其一,都无愧成功二字。要求暴雪在所有时间征服所有人,否则就算失败,那是逼其永恒。永恒未必,肯定永垂。The Nameless One的另一个化身Fall-From-Grace(失宠)说过“Time is not your enemy, forever is. 时间不是你的敌人,永恒才是。”
PS:转载结束 本文略失节操 但整体的道理不错 无论是否想作为一个游戏制作者 还是有必要一看的 |