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仙剑之十里坡

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游戏开发真功夫

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    发表于 2011-7-1 13:53:59 |只看该作者 |倒序浏览
    很多想要进入游戏业的年轻人都思索过同样的问题:怎样才能成为一个合格的游戏开发人员?要读什么书?上什么学?具备什么样的素质?面对这样一个充满诱惑和梦想的新兴行业,大家无所适从。任何一条信息,一种说法都会成为某些人的救命稻草,抓住它,也许能成为那个稻草换得豪宅的民间故事的主角,但更多时候,会赔上金钱,赔上青春,赔上梦想,最终一无所得。
       俗话说“真传一句话,假传万卷书”。每次招聘,看到哪些充满热情但又充满迷茫的年轻人,总觉得应该为他们写点什么,指点一二,为了产业的兴旺壮大,也为了维系一个美丽的梦想,也许,下面这些文字能成为一点微弱的灯,能为想要进入这个行业的人照亮一条明路。



    资质的试炼
        游戏开发的三大职种:策划、程序、美术,相信很多人已经了解。程序和美术是两个需要掌握基本技能的岗位,系统学习过相关知识和技能。
        对于一个合格的游戏程序来说,计算机相关专业本科学历已经是最低的基本条件了。C++功底要扎实(针对开发大型PC游戏而言),至少拥有一些的软件开发经验,如果做过几款小游戏就更好了。写过多少行能运行的代码是个简单而有效的标准,即使代码的技术含量有高低之分,但至少能证明基本技能的熟练程度。试想一个报名参加马拉松的选手,如果从来没有跑过超过10公里的路程,又怎么可能跑完全程?此外,还要具备基本的理解和沟通能力,逻辑性不太差,又热爱游戏开发,这样,基本上就可以考虑谋求一个游戏程序职位了。
    做游戏美术,当然要受过美术的专业训练,拥有良好的美术功底是必须的,最好还有丰富的创作实践,尤其是商业化的创作实践。熟练使用常用美术软件也是具有决定性的因素,仅仅掌握手绘可不行。那些只能拿出学校作业的毕业生无疑没有什么竞争力,风格怪异的“艺术家”也和这个行业不太协调。拥有和游戏相关或类似的作品很重要,一个国画大师,未必能设计出优秀的武侠游戏场景。
        至于策划,有些人以为文笔好就可以做策划,有些人以为游戏玩得多就可以做策划,还有些人能写稿子、会做测试、能规划数据,就觉得离策划不远了,其实不然,做策划首先要受过高等教育,其次,要有很高的智力水平。对于这一点,可能很多人会嗤之以鼻,觉得既然能够大学毕业,怎可能不具备高智力?可是,笔者可以客观的告诉大家,在笔者面试过的成千应聘者当中,能通过智力这一关的寥寥无几。
        智力包括观察力、记忆力、想象力、思维力、注意力等诸多方面,其中最重点和最基本的是观察力、记忆力和思维力。对于准策划来说,这三个方面可以这样体现。


    观察力:
    很简单的测试,找一本外文游戏杂志,选取一张不仅没有玩过,而且也没有听说过的游戏的截图,看十分钟,试着说出以下内容:游戏类型、题材、世界观,基本操作和玩法,画面上所有按钮的功能,如果可能的话,可以加上游戏的主要卖点、重大缺陷、销售状况和市场评价,如果是3D游戏,还可以估计一下它的配置。然后,找到这个游戏玩一玩,或者看看攻略,看说对了哪些,准确率有没有达到60%?


    记忆力:
    回想你最近玩过的一款游戏或动画或电影,用文字描述一下主角的外貌吧!身材、五官、身体任何一个部位的颜色和造型,服饰的颜色、材料、造型和结构,动作、表情。能写出上千字,没有遗漏任何细节才算及格。


    思维力:
    找一个自己熟悉的游戏,写出它在设计上最失败的一个地方,然后,为设计者找至少10个必须这样设计的理由。(注意!不是脑筋急转弯式的理由,而是真正能拿上台面的理由)接下来,再想10个修正这个失败设计的方案,考虑每个方案可能带来的负面后果,再想解决方案,这个游戏可以一直玩下去。可能的话,寻找游戏设计者的访谈,或者询问资深策划人员,印证自己的想法看是否正确。


    如果没有通过以上三个测试,建议还是及早放弃做策划的梦想为好。



    百日特训
        好,就像在快餐店选择A、B、C套餐一样,先衡量一下自身条件,如果适合某个职位,请继续看下去,进入我们的100天速成方案阶段。经过这100天自我特训,相信大家会在成为专业游戏制作人的道路上迈出关键的一步。积累下来的大量资源和作品,相信也会成为未来职业生涯中受用不尽的宝藏。
    首先明确一点,这100天内,大家要每天学习修炼12小时,也就是说,除了吃饭睡觉上厕所,其他时间都要勤修苦练,一方面是速成的需要,另一方面,相信大家都知道,加班是很多游戏开发公司家常便饭,提前适应一下未来的职业生活吧!



    程序
        随着技术的进步,单打独斗的程序越来越难取得成就感。早在十几年前,一个拥有一定技术水平的程序,花两、三个月的时间就能制作出一款媲美商业游戏的游戏,而现在,这几乎是不可能的。但是,还是一套可行的自我训练方法让你迅速接近游戏程序的位置。北有《北京浮生记》,南有《小朋友齐打交》都是脍炙人口的独立开发作品,好程序的实力,在任何条件下都是不可埋没的。
    积累:每日4小时。
    * 深入玩2~3款不同类型的主流游戏,了解其内在逻辑和平衡性,尽可能搜集与其有关的各种设计资料,以印证自己的想法。
    * 精读国内出版的所有有关游戏编程、设计的书籍。
    * 阅读开发管理、开发流程、软件工程的经典书籍。如《程序开发心理学》、《人月神话》、《人件》、等。
    * 搜集、整理、阅读至少200篇有关游戏程序、图形学、引擎技术的论文、文章。
    创作:每日8小时。
    * 选取一款操作相对比较简单的游戏(如恋爱养成游戏),制作一个简单的界面编辑器,以实现该游戏主操作界面的所有功能。
    * 承上,参考各种游戏,试着在已经完成的界面编辑器上增加尽可能多的动态装饰效果,使其华丽而丰满。
    * 选取一个电影剧本的片断,试做简单的可运行的对话脚本。
    * 承上,参考一个主流RPG游戏的表现,为这个脚本尽可能多增加一些功能。如各种文字现实效果、选择分支、触发判断等等。
    * 制作一款小型的FREE游戏,图片来源可以使用一些游戏解密图片,而游戏模式可参考一些经典的FC游戏,抓住主要系统,尽可能简化其它系统。如果能力达不到,完全参考一款已有的FREE游戏也是可以的。
    * 承上,不断完善这个游戏,加入音乐、音效,特效等等,试着公开它,并听取大家的评价继续改进。



    美术
    积累:每日4小时。
    * 精读至少10本游戏原画设定集。
    * 深玩至少5款主流游戏。
    * 搜集、整理并研究至少100段游戏片头或过场动画。
    * 搜集、整理并研究至少500张游戏宣传壁纸和包装。
    * 搜集、整理至少100款游戏的界面截图。
    * 深入了解至少2款游戏的全部解密图档。
    * 熟练常用美术软件的使用。
    创作:每日8小时。
    * 选取一本游戏原画设定集,线稿临摹大部分画作,并选取部分画作上色。
    * 承上,续作这本设定集中的每个门类的设定。也就是主角及同伴、怪物、场景(含建筑)、武器、道具、特效、宠物(如果有的话)、动画等等门类的设定,按照其原有风格和完成度,增加1~2个造型。可将自己临摹的作品和新创作的作品放在一起,看朋友能不能挑出哪个是自己设计的,以检验设计水平。
    * 选取任何一个游戏的截图,做2D或3D分解还原。3D分解还原是这样的,制作截图上所有角色、植物、建筑、特效、物件的模型贴图,务求达到乱真程度。分解地面贴图,制作天空盒子,制作角色、特效的动态等。2D还原不是简单的临摹,而是采用逆转90度的形式,譬如截图上人物是侧面的,那么就分解成正面,建筑、地物也是如此。界面可采用同等功能,更换另一种风格的设计这种形式。
    * 选取任何一个游戏的截图,做2D、3D转换联系。也就是针对一张2D游戏截图,将上面除界面外的所有元素都转换成3D的,如人物,场景,地物,物品等等全部制作成单独的3D模型贴图。反之,针对一张3D游戏截图,选取一个角度,将所有元素都转换成2D。要求尽可能的模拟原本的风格和品质。



    策划
    阅读:每日4小时。
    * 所有国内已经出版的有关游戏设计,游戏开发,游戏产业相关书籍(技术及美术相关除外)。
    * 有关软件工程和软件开发管理的经典著作。(参考程序部分)
    * 著名游戏的攻略本、设定集,以及其他游戏相关书籍。如《D&D地下城主指南》等。
    * 武侠文学代表作。如金庸的全部作品等。其他新、旧武侠作家的1~2部代表作。
    * 奇幻文学代表作。如黑暗精灵三部曲,时空裂隙之战三部曲等。
    * 宏观经济、地理、战争理论、历史、神话、人体工学、视觉艺术、文学创作理论、影视创作理论、哲学、心理学等门类的经典著作。
    总数量约为60~100本,1~2天阅读完一本,并在每类中挑选最好的一本精读。
    游戏:每日4小时。
    以下游戏类型中,每个类型(含子类型)精选1~2款代表游戏深入玩下去,尽量做到通关或者游戏20小时以上。
    * 角色扮演类(Role Playing Game)RPG,含 A·RPG动作角色扮演游戏和S·RPG战略角色扮演游戏。
    * 策略\模拟类(Simulation Game)SLG。含SIM模拟经营类、战棋类、RTS即时战略类、养成类。
    * 射击类(Shooting Game)STG。含FPS第一人称射击游戏。
    * 动作类(Action Game)ACT。含 FTG格斗游戏。
    * 益智类(Puzzle)PUZ和桌上类(Table)TAB 。含MUG音乐游戏。
    * 冒险类(Adventure Game)AVG。含ADV动作冒险游戏、恋爱冒险游戏。
    * 运动类(Sports Game)SPG。 含RAC赛车类。
    * 网游。含MMORPG网络游戏大型多人在线角色扮演游戏。
    创作:每日4小时。
    * 选取一篇社会新闻,撰写其中出现人物的对话。如随便打开新浪的社会新闻——《云南贫困村村主任公开养着3个老婆》,就是它了,写写面对记者提问,村官和三位老婆各自怎么说。
    * 选取一款MMORPG,为其撰写新任务。包含任务流程、逻辑、奖励机制和对话。
    * 选取一款RPG,为其设定数个新的同伴角色以及怪物角色。要做很详细的文字设定,包含外貌、身世、性格等等。
    * 选取一款游戏的场景编辑器,为其设计数个新场景。如果可能的话,多找一些朋友玩玩看,听取大家的意见。
    * 选取一款RPG或SLG,复原其属性系统数值和计算公式,做成精美的表格。并找来设定资料集或攻略本做印证。
    * 选取一款有剧情的游戏,为其设计续作的剧情大纲。
    * 选取一款中、小型游戏,还原其全部策划案,并找来设定资料集或攻略本印证。
    以上工作可以以周为周期轮换进行。

        如同通过RPG游戏第一个迷宫的试炼,按照以上方案百日修炼圆满之后,你获得了不少经验值,等级也提升了很多。现在,是准备挑战BOSS的时候了,准备好简历,找出自己心仪的公司,迎接即将到来的转职吧!
        去应聘的时候,别忘了带上创作阶段完成的作品。一个好作品,胜过千言万语。某某架空大陆,兽人、精灵、法师的故事实在太老套,根本抵不上一个新发售游戏的完整属性表带来的冲击力。而作为美术,放弃那些带有强烈自恋倾向,毫无商业价值的作品吧,为一个众所周知的游戏补充一张以假乱真的设定更能令人刮目相看。是好程序的话,拿出一个小小的可运行版本来,无论有多粗糙,也能证明你的实力。如果有非常中意的公司,那么不妨稍稍投机一点,针对这家公司开发过的游戏准备一些作品吧,相信会有更高成功率的。
        迈出游戏制作的第一步其实很简单,只要找出正确的道路,花一点点时间,一点点金钱,梦想就近在眼前。
    http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100047t.html
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    发表于 2011-7-1 13:54:15 |只看该作者
    对于游戏“世界观”,很多玩家都耳熟能详,经常看到评论中说,某某游戏世界观设定很宏大、很独特,很多游戏的攻略本中也有单独的章节叙述世界观。可游戏的“世界观”到底是什么,相信很多人说不清楚。想要成为一个合格的游戏开发者,不知道什么是世界观是不行的,这就好比一个人说要活下去,但是却不清楚自己是不是活着一样。

    玄之又玄世界观

        打开字典,它给我们的世界观定义是这样的:“世界观是对世界的总的和根本的看法”,有点简约有点玄,有点“道可道,非常道”的意味。
        打开哲学书,关于世界观又有这样的定义:“所谓世界观就是指建立在知识结构上的人们的思维反映,是知识影象反映在人们大脑思维里所产生的对于世界的看法和观点。”好拗口啊……还有这样铁口直断:“世界观从本意上讲,它是一种抽象的人们的思维反映。是一种不具体的抽象的观点和看法。属于思维知识的范畴。”既然世界观是一种观点和看法,那么所谓的“世界观设定”难道会影响玩家的观点和看法,这可有点心理学和通灵术的意味了……能这么想的人,政治学一定满分,游戏学却不及格。放心吧,没有一个游戏制作人是催眠大师,做游戏也不是在人脑植入芯片的X档案。所谓游戏“世界观”和哲学上的“世界观”虽然有着一些联系,但本源是不同的。

        用在游戏中的“世界观”这个词,他的来源是东瀛日本。日本游戏业的发达是有目共睹的,我国游戏业在发展过程中向其借鉴了不少东西,当然也包括“世界观”在内。打开日文搜索引擎,输入繁体的“世界观”三个字,你会得到相当多的结果,游戏有世界观,动画有世界观,漫画、电影、小说,甚至诗歌、音乐统统都有世界观。当然也有哲学意义上的世界观。就如同“米”是度量单位,也是老鼠的最爱一样,世界观有哲学意义上的定义,也有游戏意义上的定义。“世界观”这个日本词汇,托了它是汉字而不是假名的福,就这样被生吞活剥到了中国,想不迷茫也有些难了。

    寻根探源世界观

        那么,游戏的世界观到底指的是什么?为了让大家印象深刻,我来带大家分析一下。
        首先,世界观是可以设定的,那么它就是一个从无到有,创建出来的东西,可以通过文字或图像或其他艺术手段传达出来的东西,可以被人们所认知、了解并接受的。
        其次,世界观是可以被形容的,通常用来形容世界观的词汇有这样一些:独特、宏大、壮阔、厚重……等等。其中最被滥用的是独特,如同一个既不漂亮也不聪明的女孩,我们只能以善良夸奖她一样,一个没有什么特色的世界观,我们同样可以用“独特”去形容它,这可真是世界观的悲哀。
    第三,世界观是可以分类的。某日本网站将世界观分为以下类别:现代、历史、科幻、奇幻、空想世界、和风、洋风、中华风等等。虽然不那么严谨,至少有一些道理可循,武侠游戏大体是会被归类到“中华风”当中去的,《心跳回忆》自然属于“现代”的范畴。
        关于世界观最简单的表述通常是这样的:“在古老的猪龙城砦大陆上,生活着牛鬼蛇神四大种族,人们在大神“星星”的统治下,过着安居乐业的生活,然而,魔王“斧头邦”复活了,他封印了“星星”,将大陆纳入了他的黑暗统治。年轻的勇者小强,发誓要找到传说中的密宝“螺旋棒棒糖”,打倒魔王,拯救人类,于是和爱马旺财踏上了征途……”通俗,简明,符合一般玩家对世界观的看法。但这并不是完整的世界观。
        如果硬要给世界观下一个定义的话,这个定义应该是庞大而边界模糊的。就游戏而言,世界观是灵魂也是铁则,游戏中表现出来的一切都不可与世界观相悖。世界观是贯穿游戏始终而恒久不变的任何要素。设定一个游戏的世界观,就是设定一个未必存在于现实和历史之中的完整世界的所有法则,它必须可信,完整,符合逻辑而不存在自我冲突。它不仅仅是故事背景而是整个世界。
        有一个关于地理学的定义很有趣:“地理学是以地球为人类之住所,而研究其自然、人文两方面诸般现象之科学。”借用这个定义,我们可以给游戏的世界观下这样一个定义:“游戏世界观就是游戏所在的世界,自然、人文两方面诸般现象的总和。”看吧,这样一个定义和哲学上的定义有多大的不同,如果以哲学观点研究游戏世界观,恐怕永远也找不到答案。

    有容乃大世界观

    那么,世界观应该包含哪些方面呢?
        历史:包括这个世界从过去到现在发生过什么和正在发生什么,发生过的事件、过去的人物对现在的影响等等。这就是我们通常说的历史背景。在《超级玛丽》中,因为有了碧姬公主被绑架这个历史事件,才有了主人公马里奥的一系列冒险。
        政治:世界有无国家,城邦?不同国家的政体分别是什么?国与国之前的关系怎样?有哪些政治领袖?《三国志》当中,三国鼎立的格局和其他大大小小政权之前的斗争构成了这个战略游戏的基本框架。
        经济:世界的主要生活资料是什么?产出是什么?经济体系如何?货币、流通以及交易状况是怎样的?社会中有无因经济划分的阶层,各个阶层的经济地位和生存状态如何?对于一款MMO来说,经济体系是至关重要的,稍有不慎,将会导致通货膨胀,严重影响游戏的平衡。在《宿命传说》系列中,贫富差距造成的阶级对立成为游戏冲突的本源。
        道德:世界的道德体系是怎样的?善恶的标准呢?有无宗教信仰或原始崇拜?价值观是怎样的?在《楚留香》中,楚留香不会杀任何一个人,一切都交给法律解决,而《射雕英雄传》里,洪七公大义凛然的说出自己杀了上百邪恶之徒。很明显,两者的价值观是不同的。在《光明与黑暗》系列中,教堂是复活和存储的场所,而在《牧场物语》中,这个场所是自己的小屋。可见宗教对世界的不同影响。
        种族:世界有哪些种族,他们之间的关系是什么?每个种族的生物学特征,人文风俗等等。在很多武侠游戏中,人是唯一的种族,展现一个在历史中或曾存在过的江湖,怪物只不过是迷宫中用来练级的道具,没有任何情节涉及到人和怪物的关系。而在《仙剑奇侠传》中,女主角赵灵儿就是非人的女娲族,和人类相比女娲族具有强大的法力和变化成蛇的能力。人类的蜀山派和非人种族之间的冲突构成了游戏冲突的一个重要分支。
    环境:世界的自然环境和人文环境。在《模拟城市》中,环境是一个当代的城市。而在《大航海时代》里,环境是全球的大陆和海洋。
        人文:建筑、服饰、文化等等,科技的发展程度。对于奇幻世界观的游戏来说,是D&D式的纯粹剑与魔法的世界,还是《梦幻之星》那样,以机械为主导,辅佐以剑与魔法。同样是中国古代题材,有《轩辕剑》那样相对忠于历史的服饰设计,也有《仙剑奇侠传三——问情篇》那样融合了现代审美情趣的服饰设计。在游戏中,有马车、路行鸟这种不依赖于科技的交通工具,也有飞空艇、机械飞龙那种较高科技发展程度才能制造的交通工具。
        除了以上列举的之外,根据游戏内容的侧重点不同,还有关于军事、哲学等等其他方面的内容。

    是是非非世界观

    世界观既然可以设定,就有好坏之分。那么,什么是好的世界观呢?
        首先,好的世界观必须完整,不仅以上所说的各个方面全部具备,而且之间要具有一定关联性。譬如这样的设定:“这是一个沙漠环境的国家,为躲避酷热,所有建筑都是半地下的,甚至开发出一个庞大的地下城市。人们的服饰都是具有高反光效果的白色袍子。为防止食物腐败,流行辣味料理。流行的交通工具是个人负载的太阳能喷气背包。信仰水之女神。由于缺乏水源,这里的人种身体结构特异,可以以任何液体代替饮水,但是完全没有电解质的纯净水,对他们来说却是毒药……”这个设定所有的一切,都是围绕沙漠而引申出来的,相当的完整。
        其次,好的世界观必须可信。世界观未必是真实的,如果一切都和现实相同的话,也有没有设定的必要了。非真实的世界观要做到能够被玩家认可和接受,也不是一件很容易的事情。多啦A梦的口袋里有无数神奇的道具,无论是什么样的要求,它都能拿出适当的道具去解决它,而且还非常简单和直接。这绝对不真实,但是上至50岁,下至5岁,很多人都能接受并相信。
        另外,好的世界观必须一致。也就是说世界观的各个方面,没有自相矛盾的地方。如果我们设定人是惧怕排斥兽人的,一见到兽人不是逃跑就是杀之后快,那么就绝对不要在人类的城市中安排一个兽人铁匠。在《名侦探柯南》中,每次到了关键时刻就沉睡的毛利小五郎非常不真实,简直将所有人都当傻子,但是即使这样的设定也要咬紧牙关坚持下去,如果某个故事中出现了一个皇帝新衣中的诚实小孩,揭穿了毛利小五郎其实是真正在沉睡,破案的另有其人,恐怕这个故事也无法接续下去了。
       还有,好的世界观必须映射入游戏中的每个NPC之中。还是继续刚才兽人的话题,就以猪八戒为例子吧!(他应该算是一个典型的兽人)下面就是不同世界观之下,一个MM见到猪八戒的不同对话:
        人与兽人敌对,且人惧怕兽人:“啊——!猪八戒!救命啊——!”(吓得浑身瘫软并哭泣)
        人与兽人敌对,且人并不惧怕兽人:“小强哥!快来,这里有个兽人,快帮我杀死他!”
        人与兽人敌对,且兽人统治人:“(小声)……是猪八戒大人,太可怕了……”(低头不敢看)
        人与兽人和平相处,但兽人的地位低于人:“嘻嘻~~看那边!多古怪啊,我从未见过这么难看的兽人!”
        人与兽人和平相处,且人仰慕兽人:“啊!是猪八戒耶!他可真英俊,真羡慕高小姐啊,能嫁给这样的名人。”
        最后,好的世界观要能激发玩家的感情。做到这一点不容易。很多游戏会令玩家希望成为游戏的主角,但是很少游戏能让玩家发出“如果生活在这样的世界中该多好啊!”的感慨。不仅仅是“希望生活在其中”这种正面的情感代表世界观的水平,负面的情感也是同样,“幸好我不是生活在这样的世界。”这种想法也代表世界观塑造的成功。
        林林总总说了这么多,相信大家已经了解世界观是什么了,最后提醒大家的一点就是:世界观的设定和营造,绝对不仅是策划的事情,更不仅是一小段文字描述,而是策划、美术通力合作的结果。图像中传达出的世界观信息,绝对不比文字少。

    http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c4010004a6.html
    夜空の星に 捧げた願いの
    欠片積めて 爆誕する奇跡
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    褒扬一款游戏最高的词汇,恐怕就是“大作”或“巨作”了。很多厂商也乐于用这两个词为自己宣传。其实真正能当的起这个评价的游戏并不多。“大作”不仅要叫好,更要叫座,精美和完整也是少不了的。瑕疵越少越好,创意越多越好。“大作”不一定真的很庞大,就拿《FAMI通》杂志历史上的五款满分游戏来说吧,既有《塞尔达》这样的鸿篇巨制,也有《任天狗》这种精致小品。重要的是细节的处理,要达到精致而完美的程度,细微之处也体现开发者的用心。
        “大作”应该是经得起时间考验的。五十年后,你未必记得起少年时所钟爱游戏的情节和操作,但是你一定能想起某个场面,某个细节,某个曾经打动你的瞬间。
        对于厂商来说,开发游戏的最终目的就是获得收益,因此,很多急功近利的厂商并不注重细节,所以,他们开发出来的游戏即使再优秀,也仅仅止于销量榜的前10名而已,和三大游戏展会的评奖总会失之交臂,离“大作”总有一步之遥。
        对于全球所有的游戏开发者而言,可能有九成以上的人,终其一生也不能主持开发一款“大作”。但是,每个人都应该知道,“大作”是怎样炼成的。这样,就可以在时间允许,资金允许,精力允许的情况下,将自己作品的某些细节处理成“大作”的感觉,垫起脚尖来够一下“大作”高度,提升一下自己作品的档次。有时候,一些小小细节的用心,也可能导致出乎意料的好评和销量。
        那么,我们就以人物美术设计为例,看看如何用细节堆砌完美吧!看看美丽画面下面埋藏有多么大的冰山,看看每一处细节蕴涵了多少开发者的细腻心思。
        这是日本人设大师北千里为《功夫online》设计的一组人物造型——称号造型“神弓”。是玩家在游戏中单纯修炼弓弩类功夫能够获得的初级称号。
    对于北千里,中国玩家还是非常熟悉的,他是大家耳熟能详的格斗游戏《侍魂》系列的人设之一。漫长的《侍魂》系列之中,他是夹在白井影二和たっくん、伊藤サトシ中间的人设,量虽不多,但却出乎意料的受欢迎,尤其受中国玩家的欢迎。对比白井的粗豪狂放,北千里的人设细腻而精致,更具有东方式的美感和高贵气质,甚至带有一丝妖冶的媚惑。因此,更深入人心也就不足为怪了。细节处理的精心与到位是北千里作品的最大特色,此次为《功夫online》创作人设,这一特色也得到了淋漓尽致的发挥。
        有关“神弓”的整体文字设定是这样的:18~20岁,皮肤白,五官秀气,身材纤弱,头发飘逸。俊秀的贵族感觉,带有不食人间烟火的气质。丝绸、羽毛、植物作为重点装饰,飘逸而带有山野间精灵的感觉,持弓箭。
    女性角色的造型和色彩参考如下:头发高束成长而顺滑的短高马尾,戴花冠,月形耳饰。内穿白色纱衣,紧袖,袖口有墨绿色宽边。外套墨绿色敞襟长袍,无袖,无领,襟口开到肩部,下摆分为两片,前片只到腹部,后片及小腿,宽大如裙摆。襟边、下摆缀有白色小绒球。有黄色宽缎带束腰,在靠左位置打结。下穿浅米色平角短裤。黄色翻边粗筒短靴。
        男性角色的造型和色彩参考如下:头发披散齐肩,有黑色发带缠绕,发带上缀有绿色鸟羽。身穿墨绿色短袖长袍,圆领,斜襟,袖口宽大。下摆分为前后两片,前片窄短,长度及腹;后片长宽,长度在臀下。襟边、袖口、摆边有多重滚边装饰线,肩缝线褐领口有白色绒羽装饰。有白色鹤纹刺绣。下穿浅米色紧口长裤。脚踏褐色长靴。腰带为多色编织锦带。上臂有类似流苏状的多色鸟羽护臂。
        可以看出,角色的最终造型和详细的文字设定并不一致,但是却很好的把握了整体文字设定中所传达的意境和气质,甚至有过之而无不及。每一处细节都独具匠心。

    先从女性角色说起。

        发型的设计没有按照文字描述设计成“短高马尾”,这种发型无论在中国还是日本,都略嫌普通,一般武道少女常常会采用这种利落精干的发型,即使现实生活中体育比赛中的女选手,也是留这种发型居多。游戏的人设,本来就要来源于生活,但高于生活,过分生活化的设计是不可取的。北千里便结合“戴花冠”的设定,设计了这一款丫角双辫造型。熟悉格斗游戏的玩家应该可以发现,这个发型和《罪恶格斗》系列中藏士绿纱萝的发型很相似。但纱萝的发型更有空想魔幻的感觉,而北千里的设计则更唯美,更体现人物温婉动人的气质,尤其和大朵的素色花冠与羽毛的结合,更具有中国古典韵味。
    服装的设计上无一不带有中国古典元素,且不说月白中衣外罩紧身马甲的经典搭配有多传统,就看看细节吧:立领、偏襟、开叉、滚边、腰封等等,全部都是中国古代服装常见的元素和工艺。服装的式样以旗袍的结构为基础,增加了很多变化,令整理感觉更加年轻活泼。细节的设计更是可圈可点,譬如袖口的“掐牙”,就是采用了中国传统的服装工艺“馄饨褶”的造型,恐怕即使是中国人,了解这么专业的也不多吧。裤脚的云纹也是同样,是非常常见的中国古典纹样呢!
        后腰部宽大的黄色绸带蝴蝶结的设计,别出心裁的参考了现代婚纱的设计元素,通过束腰和蝴蝶结紧与松的对比,更体现了人物的娇小和纤丽。色彩的对比更是画龙点睛,绿和白的搭配略显素雅有余而活泼不足,绸带的黄色恰到好处的令画面活跃起来,又不会太过抢镜刺眼。
        对于装饰细节的设计,北千里摒弃了文字设定中略带现代感和幼稚感的“白色小绒球”。取而代之的是男女统一的白色中国兰变形图案,在服装的右上和左下相互呼应,形成不对称的美感。通常中国丝绸设计中,如果采用中国兰做装饰,一般会采用水墨画当中常见的整个兰草造型,略嫌呆板土气。而北千里单单选用兰花花朵作为装饰,将花瓣的轮廓略做变形放大,花蕊加长吐出如干枝,显得别致而新颖。
        靴子的设计借鉴了前两年流行的褶皱靴的造型,宽大而前后不对称的设计是一个亮点,衬托出小腿的纤细和秀丽。这款靴子的整体造型在市面上似乎还没有相似的设计,但是根据公司制作COSPLAY服装的试穿效果来看,视觉瘦腿的效果真的很明显,任何身材的女生穿上,都能给人以纤细的感觉,真希望能有鞋子的厂商能够借鉴这个设计!

    再来是男生。

        在原本的设定中,男生是没有帽子的。由于在所有的称号造型中,戴帽子的男生比例比较少,因此就将这个人物改成了戴帽子的造型。裘皮的质地和猎手、弓弩的感觉也是很相称的。最初,北千里将人物的帽子设计成类似贝雷帽的式样,看上去比较西化。后来经过沟通,最终确定了这个带有中国武侠感觉的帽子,颇有“雪山飞狐”的感觉。头上常常的羽毛是参考了京剧翎子式样,当然色彩上还是以清新淡雅为基调。
        护臂的设计不仅仅是装饰,更有实际的功能效果,在射箭的过程中,前臂内侧可能会受到摩擦而受伤,因此必须加以防护,而护臂的式样,则是参照射箭运动中常规护臂变化而成的。
        腰包的设计是这个角色最具有可爱感的部分。在中国武侠世界中,弓箭是一种介于暗器和武器之间的武器,使用弓箭的人,多半会随身携带一些小物件,譬如箭羽、箭头、羽胶、弓弦等等。因此,多半会随身携带箭筒或包袋。女生造型其实背后是有一个箭筒的,在COSPLAY服装中就可清楚的看到,而男生则选择了腰包作为装饰,腰包看起来是比较现代的服饰,但是复古的造型和纹样却给它覆盖了古典而优雅的外观。以一粒珍珠作为纽扣,更提升了高贵感。
        裤子的设计也别具匠心,使用弓箭的人,多半会在林丛中行动,因此扎起的裤脚会相当方便。紧筒长靴置入裤脚扎口之中,也可在一定程度上防止蚊虫侵袭,这样的设计相当实用,细节的真实可信会令造型更加完美。
    对于一张人物设定图,玩家可能会讨论它漂亮不漂亮,自己喜欢不喜欢。而有美术功底的人则会讨论它比例是否合理,造型是否到位,颜色是否和谐,技法是否纯熟等等。而作为一个专业的游戏开发人员,要讨论的方面则不仅仅是这些。
        造型美观是首先要考虑的,这是一张设定的基本,也就是上面所说的从美术专业角度上需要讨论的着眼点。此外,作为一个游戏的人设,还要有基本的完成度。虽然,我们也看过一些海外大作的人物设定比较粗糙潦草,但那并不是主流现象。设定的高完成度代表了一种认真的工作态度,也便于激励后续工作流程的人员以同样的态度工作,从而才更容易将设定的每一个细节贯彻执行。
        其次,还要看人设否符合游戏整体的要求。是否符合游戏的时代背景,是否符合游戏的整体美术风格是最重要的两项。此外,还要看是否符合人物的身份、个性、爱好。服装真实明确,要能够一一分解,能够裁减制作并穿着。随意的披搭的设计是不行的,平常时候可能看不出来,只要一做动作就会出问题。
        还有,人物的设计也要考虑技术问题,一般3D游戏的人物面数不可能无限增加,因此人物就要少设计吃面数的披风、飘带等活动性强的线状或面状配饰,以免模型面数超标。如果是动作幅度很大的游戏,还要考虑服装不可影响动作,曳地长裙在动作游戏中很少出现就是这个原因,即使穿旗袍,也只能接受下摆比较短,开叉比较高的式样(比如大名鼎鼎的春丽小姐)。此外,骨骼也是要考虑的因素之一。
        最后,就是我们这次着重指出的细节了。譬如实用性,要想想这个人物是真实存在的人物,他每天怎样生活,从事什么活动,会不会感到有不方便的地方等等。有时候,一颗黑痣位置的微小改变,也可能导致人物观感的完全不同。穿一个还是两个耳洞?戴三个还是四个手环?这些都需要反复推敲来确定。遇到游戏中的情节和人物外观有关的时候,就更要慎之又慎。
       其实,游戏设计开发的任何一个方面都是如此,每个细节都要注意到,才能铸就整个游戏的完整和完美。
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    发表于 2011-7-1 13:54:58 |只看该作者
    虽然全球已经有了那么多游戏培训机构和学院,但是相比其他产业,游戏业依然太过年轻。它尚未产生一套完整的规范和标准,甚至连流派也没有,完全处于混沌阶段。在这种情况下,甚至连游戏类型的分类也是混乱的,日本有日本的分法,美国有美国的分法,甚至一个国家的两本不同游戏杂志,其分类也存在着细微的差别。这种谁也不服谁的局面,理所当然导致了胜者为王的结果。《生化危机》系列的风靡,导致ADV这种游戏类型得以步入主流,成为全球承认的类型。而很多其他游戏,则没有这么幸运,虽然厂商不断重复自己是新类型,但媒体依旧我行我素将其归类为“其他”。
        简单而客观的游戏类型尚且如此混乱,庞大而无序的游戏开发更不必说。从罗梅罗、饭野贤治的个人崇拜,到暴雪、牛蛙的团队金字招牌。游戏开发业见惯太多成功与失败。正如任天堂的老山内所说:这个行业的成功总比买奖券概率高一些。因此,也就有一些走路绊倒狗头金的侥幸成功者,抛出一些守株待兔式的理论。而茫然无措的行业新人们,则好似抓到一根救命稻草似的,将这些所谓定律奉为金科玉律,守着树桩,等待命运中总也不来的兔子。
        下面,我就来为大家说说一些流行在行业内部的所谓定律,分析一下他们的真伪。

    好游戏是改出来的,不是设计出来的。
        拥护者:游戏业早期成功人士。不重视策划的团队。
        在上个世纪末,游戏开发刚刚萌芽的时期,一台计算机,一个程序员就可开发一款游戏的时代。那时候,确实不需要设计,不需要沟通,甚至不需要考虑用户需求,像个真正艺术家一样,按照自己的意愿塑造游戏,玩一玩,改一改,直到它成熟,就让他商业化。设计是什么,从来都不存在与这些开发者的思维。
        现在,开发一款游戏动辄上千万投资,上百人团队,没有设计和规划,岂不是一盘散沙?可是,依然还有一些沉迷于旧日的开发者,带着大跃进的豪情,直接开始编码工作。说好听一点是技术优先,实质是“人有多大胆,地有多大产。”看到别家游戏的优点,就像直接抓过来为己用,系统越来越庞大,越来越没有章法,最终将成为一个巨大的鸡肋,一个不可能结束的项目。

    项目开发前期,用70%的时间,做30%的工作;项目开发后期,用30%的时间,做70%的工作。
        拥护者:不具备软件开发管理能力的制作人。时间管理困难者。
        拥护这个定律的人,相信一定是幼儿园时期起床最晚穿好衣服,中小学时期暑假作业在最后一天突击的人。他们不懂也不想去学习时间管理,在项目开发前期,找资料,讨论,玩游戏(美其名曰“参考”),随便做做设计,然后再推翻它,日子过得像天堂。到了开发后期,最后期限开始倒计时的时候,市场部开始每天几个电话要东西的时候,就进入了地狱——一天十几小时加班,吃住在公司,一个星期不洗澡……如果还是赶不及的话,就要壮士断腕——删除一些既定的功能。然后带着血淋淋的无手手臂,以悲剧英雄的姿态出现在玩家面前。由于人总是会同情弱者,因此,这种断腕的游戏还是能够获得玩家青睐。而这些开发者们,将伤痕作为勋章一样炫耀,其本质不过是受虐狂罢了。
    正确的做法当然是有计划有步骤的进行开发。虽然游戏业很年轻,但是软件业已经走过了很多“焦油坑”,我们就不必再重复了。

    你可以让1个女人用10个月生1个孩子,也可以让10个女人用10个月生10个孩子,但是你不能让10个女人用1个月生1个孩子。
        拥护者:被无知老板或投资者折磨的制作人。能够正确理解“人月”概念的人。
        这个定律是对人月概念的最佳诠释,它可以在几秒钟之内,向所有外行解释清楚什么是人月。人月看起来很简单,就是开发所需的人员数量乘以月为单位的开发时间。常有上位者提出这样的愚蠢问题:“哦?既然这个游戏需要20个人开发2年,那么我给你40个人,你一年做出来吧!或者给你100个人,你5个月做给我看。”简直把游戏开发当成了买萝卜白菜。这样的人真应该娶10个老婆,然后想办法在一个月内抱上自己的大胖儿子。
        这个定律是如此简单明晰,那就是,游戏开发是有一定的人员和时间底线的,也就是有一定的客观规律的,这个客观规律是不能违背的,它也是潜藏在这个定律后面的元定律——人员的增加对于缩短开发时间没有任何意义,甚至还可能有反作用。

    存在着价值N的游戏创意。(N=数百到数千万不等,单位为人民币到美元不等)
         拥护者:狂妄的新人,特立独行的开发团队。
        “我有一个很好的创意,它价值N,希望有兴趣的公司联系我。”这样的话像月经一样,总会隔一段时间在应聘简历中露脸。可能有些应聘者自己也并不相信这个谎言,只是想通过它达到一鸣惊人的目的。但不容怀疑的是,有些人确实真的是这么想的。如同永动机的神话,每隔一段时间就会有人把它挖出来一样。
        游戏业虽然年轻,但发展的势头不容小觑,几乎所有的新类型新玩法都能在古董游戏中找到影子。全世界成千上万的游戏开发者就算不是聪明过人,也都是具有相当素质的专业人才,他们没有想到的创意,会遗漏到一个门外汉的头上。更何况,谁又能界定这个创意的价值,谁又能判断他是否能够实现呢?用上山下乡的方式解决城市青年的失业问题是个创意,可结果如何呢?这个从未被提起的创意,是真的刚刚被发现,还是已经在无数设计者的头脑中打过滚,而后又被扬弃的呢?路边的李子都苦,是个简单的道理,没有必要因为发现了它们而狂喜,即使用它们做敲门砖的话,也略显青涩呢!

    我们可以做到又快又好又便宜
        拥护者:无知的老板,狂热的开发人员。
        这个定律可以更名为“亩产万斤第二定律”,基本上属于高烧40度以上的产物。在“快”、“好”和“便宜”之间,你只能选择任意两种。快+便宜的代表是资料片,成本低,开发周期短,但是根本就别想它能够获得正片同样的销量和评价。而快+好的例子比较少见,游戏业几乎是一个与“快”无缘的行业,勉强可以说说的应该算一个新机种同时发售的游戏了,“快”是必然的,因为要同步上市,从中也能找到一些“好”的例子,但是,成本一般都居高不下。而又好又便宜,很多颇受好评的FREE游戏应该能但得起这个称号吧,但是你根本不用想以最后期限制约它的开发周期。
        相信又快又好又便宜的开发人员多半智商不够,因此他们通常先天性的不能做到“好”,至于“快”嘛,比较难说,“便宜”倒是真的,他们在哪里也拿不到太高的工资。
        相信又快又好又便宜的老板多半是又想马儿跑,又想马儿不吃草的吝啬类型,一旦你被幸运女神眷顾,真正做到了又快又好又便宜,相信我,你不会得到额外的奖励的,你的老板会把功劳都算到自己头上,甚至连幸运女神他都想偷走。

    不加班做不出好游戏。
         拥护者:无知的老板,无力的管理者。无能的开发人员。
         有关资本论我并不熟悉,但印象中上学的时候学过所谓“延长劳动时间”是比较低级的剥削方式。经过前人艰苦卓绝的斗争,8小时工作制已经延续了这么多年,可在IT行业,似乎有倒退回“每个毛孔都滴着血和肮脏东西”的时代。有些公司老板就是喜欢像小学老师或牧羊人一样,看到员工在自己位子上时间越长越安心,根本不去考虑生产力。他们的计算公式是用金钱换时间,同样的金钱,换到了员工更多的工作时间就是赚了,根本不管这“更多的工作时间”是否带来更多的产出。不知道他吃牛肉面的时候,是否还要叫上一杯开水,用来兑成一大碗?
        有些制作人或项目经理也非常喜欢加班,当BUG越积越多,最后期限迫在眉睫的时候,他们无力回天,只能用加班做出一副“率败率战”的姿态,让老板安心,让自己的良心也稍微得到宽慰。然而,这并不能掩盖他的无能,所有人都看到了,只有他还在自己欺骗自己。很多人笃信“没有功劳也有苦劳”这句话,在确实无法建立功劳的情况下,加班就是最好的苦劳姿态了。
        《最后期限》的作者Tom DeMarco就曾经以试验数据说话,短期加班能带来微弱的生产力增长,而长期加班只能带来生产力下降和人员流失。因为作为一个人,他生理上能够承担的复杂劳动强度是一定的,加班不会让他有更多产出,而且,大家都会自动“减班”,听音乐、喝咖啡、抽烟、聊天、阅读……时间是很容易打发的,不是吗?即使是在办公室里。老板可以命令员工加班,但是不能抵挡脑细胞怠工。又回到资本论,消极怠工是工人抵御剥削的初级方式之一……似乎教科书上是这么说的。

    封闭式开发能够大幅度提高生产力
        拥护者:吝啬的老板,没有管理能力的主管。
        封闭式开发对于老板和主管的好处是显而易见的。郊区更低廉的房租,更低廉的日常费用能够最大限度减少支出。包吃包住的包身工自然更容易管理,无所谓加班不加班,反正工作场所就是生活场所,周围没有娱乐设施,公司的电脑就是唯一的娱乐工具。交通不方便,就算想跳槽,面试的出行成本也很高,也很容易被发现。整齐划一的生活更容易让大家融合为一体,有利于团队的形成,大包大揽的管理让员工产生惰性,不会轻易想离开。对于员工来说,也有种种好处,吃饭有人管,不用租房子,集体活动有同伴,简直像共产主义天堂。
         可是,到底有多少大作是在这样的开发模式下产生的,而这样的开发模式又产生过多少失败呢?我没有统计过,不敢妄下论断。我只知道,世界上并不存在让生产力大幅提高的灵丹妙药。封闭式开发是会形成稳定的团队,但是这个团队的品质却是日渐僵化腐朽的。大家越来越整齐划一,没有新思想、新方法介入,很难想象他们能够开发出有灵性的好产品。包身工只适合传统行业的体力劳动,并不适合游戏。

    在保证品质和规模的情况下,游戏开发只可能延期,不可能提前。
        拥护者:未知
        这个定律很简单,目前尚无明显的反证,所以它就存在并合理了。虽然很多开发团队试图打破它,但它似乎坚硬得很,至今没有被打破。

        有关游戏开发的奇谈怪论还有很多,可惜这里已经没有篇幅一一列举了。每一个所谓的“定律”都似是而非,似乎都有一些事实去支持,要炼就一双火眼金睛去识别它们可不是一件容易的事情,但事实总是最好的证明,大量的事实是检验一个“定律”真伪的最佳标准。最好的软件开发团队和最差团队的生产力比为1:11,这是经过实践检验的,在游戏业,这个比率可能更大。销量榜上排名第一和第一百的游戏开发费用可能相差不到一倍,但是利润却相差数百甚至上千倍。加入一个好团队,是一个人游戏业职业生涯的良好开端,判断一个团队是否优秀的标准,就是看它是否笃信正确的“定律”,排斥错误的“定律”。
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    发表于 2011-7-1 13:55:20 |只看该作者
    游戏的设计,归根结底就是一连串的决策。要么环肥,要么燕瘦,你只能娶其中一朵。这些决策有客观的成分在,直觉也会起一定作用。正如同好的制作人,需要有一点天分、一点经验、一点努力的混合。在所有这些决策中,会有一些根本性的重大决策,几乎是每个游戏的设计都躲不开的,也是最为开发者争论不休的,就像先有鸡还是先有蛋一样,几乎成了一种哲学。
    探讨这些决策的两难,看看前人的成败,对于后人还是有一定的指导和借鉴作用的。

    创新还是模仿?

    模仿的天堂和深渊
        RTS(即时战略)这个游戏类型到底是什么时候出现的,已经不可考了。比较公认的鼻祖是《沙丘II》,但可以肯定《沙丘II》刚刚发售的时候,还不存在RTS这个游戏类型。正如同世界上本没有路,走得人多了,就成了路,《沙丘II》可能是第一个开辟这条路的人,而《魔兽争霸》则是奠定这条路的一头庞然巨象。
         在《魔兽争霸》发售之初,对于它模仿(抄袭?)的非议也是很多的,甚至《沙丘II》的开发人员都曾经公然有所表示,而暴雪也坦然承认了模仿。随着暴雪金字招牌的日益增辉,随着魔兽系列的发展壮大,健忘的玩家逐渐忘记了它的模仿,而《魔兽》,也俨然成为RTS的经典,这就是模仿的成功。
        最近还有一个例子,那就是CAPCOM的《战国BASARA》,对光荣《无双》系列的模仿简直令人吃惊。但,评价还很不错,销量榜也拔过头筹,它能否也带领《无双》系列开辟一个新类型呢?相信时间会回答一切的。
       《仙剑》和《轩辕剑》系列,都是当时日本著名RPG的仿制品,《炎龙骑士团》仿制《光明与黑暗》,《三国群英转》仿制《龙之力量》。由于PC和TV游戏的隔阂,由于国家的隔阂,这些游戏都成为响当当的国产名作,甚至有些玩家认为是日本人在模仿,这可真是讽刺。
        成功的例子很多,但失败的例子也不少。东施效颦换来的只是讥笑和遗忘。无论是国内还是国外,这样的作品都数不胜数,但本着与人为善的原则,我在这里就不一一列举了。

    创新的陷阱和宝藏
         接着上面的话题,《沙丘II》是创新,但相比《魔兽》而言,不算成功。类似的例子还很多,大部分叫好不叫座的游戏都是创新之作,《黏土世界》、《黑与白》、《异域镇魂曲》……等等。
         而创新创出大财富的当属任天堂,GB开创了掌机游戏的一个时代,DS的触摸屏和语音控制又开辟了游戏控制的新纪元。软件方面也不必说,《DDR》、《三国无双》、《生化危机》都是很好的创新,不仅带来了金钱和声誉,而且创新到令自己像一颗彗星,后面跟了无数追随和模仿者的尾巴。

    创新和模仿的成功法则
    * 模仿对象必须足够有特色。
    * 模仿时必须在吸取对象优点的同时,减去缺点,并加上自己的特色。
    * 如果不能保证自己的产品强于模仿对象,那就选择一个不为人知的模仿对象。
    * 创新的成功需要运气+市场感觉+反复论证。
    * 完全的创新成功的概率可能比普通人上天堂高不了太多,而所谓“七老带三新”则是比较稳妥的做法。
    * 创新是需要交学费的,要做好赔钱的准备,置于死地才能后生。
    * 肯创新的公司是有远见的公司,也是对行业负责任的公司,无论他们成功还是失败,都应该获得尊重。

    续作还是新作?

    子孙满堂本身就是一种成就
        看到《FFXII》这个标题,相信很多骨灰级玩家都会生出些许感慨,当年FC上并不太起眼的这个游戏,如今已经占据RPG的顶峰,美艳得令人不敢逼视。一个游戏,只有达到一定得品质和销量,具有一定的品牌效应,厂商才会开发续作,这是理所当然的,因此,有续作是大作的标志。《三国志》、《魔法门》、《FIFA》、《机器人大战》等等都是如此。
        对于这样的游戏,玩家期待它的下一代会更好,这也是理所当然的。但是怎样做才是“好”,这对于开发者来说,是个难题。有一万个玩家,就有一万个对续作的期许,制作者无论怎么做,都会有人赞,有人骂。这还是在保证品质的前提下,如果品质一旦有差池,开发人员以及开发公司的女性亲友都会获得“问候”。不过续作再差,都会有销量,玩家会一边骂,一边继续期待下一作,直到热情耗尽,辛苦树立的品牌无光为止。
        很多跨世纪的系列作品,都经历了2D转换到3D的阵痛。不更新技术是等死,更新技术处理不好会伤害核心玩家的感情,是找死。时至今日,依然有一些系列坚持着2D,坚持着原本的面貌,如《炼金术士》系列。
    系列的第一代都是新作
         厂商乐于开发续作,是因为续作会有一个基础销量,风险比较小,也可利用一些前作的资源,以降低成本。但每一个系列的第一作都是新作,对于新作来说,成为续作的鼻祖就是成功。对于制作人来说,新作还是续作的选择,就是敢不敢承担风险的选择,自信还是不自信的选择。对于公司来说,一味开发续作就如同吃祖荫的败家子,无论现在多辉煌,迟早会走向堕落。

    续作和新作的法则
    * 没有一个系列是不会结束的。
    * 新作的(品质+销量)/成本=开发续作的可能性。
    * 就算是狗尾续貂,也有很多痴心玩家抱着狗尾说很好。
    * 系列即将结束的标志是,无论做得多差,都很少人骂。
    * 一个系列的最大特色也是这个系列的最大枷锁。
    * 为了满足玩家心目中的好,续作的成本总是在上升,最终会让开发公司无法承受。
    * 热衷于开发续作是一个公司走向衰落的标志。
    * 大量续作的充斥是游戏产业走向低谷的标志。

    原创还是改编?

    原创的魅力
        对于国产游戏来说,最好的10%几乎都是原创游戏,而不是脱胎于文学或影视的改编游戏。综观全球游戏市场,销量最高的10%游戏当中,也是原创游戏占了很大比例。原创的魅力是显而易见的,全新的故事,全新的人物,能代给玩家全新的感受,情节和故事的发展没有任何桎梏,可以天马行空。角色的造型也不受任何约束,赋予美术设计最大的自由度,还有什么比原创更好的事情呢?可还是有一些设计者迷恋于改编游戏,缺乏创意应该是一个主要原因吧,毕竟,金庸的小说很精彩,对于头痛于写剧情的设计师来说,这可是最好的资材。
        说实话,我真的找不出原创有什么不好的地方,唯一能称得上不好的,就是实现原创需要更强的团队实力而已。如果一个团队有实力进行原创的话,最好还是原创吧,把改编留给那些不足以驾驭原创游戏的团队。

    改编的风险
         在欧美的销量榜上,经常能看见改编游戏的身影,它们来源于电影,漫画或者小说,销量很不俗,评价也尚可。改编游戏的好处也很明显,不用费心费力设计人物和情节了,一切都是现成的。广告费也可以省下来,因为已经有了原作的品牌效应,哦,还有一大群FANS早早等在那里,成为忠实用户,销量的底线也有了保证,如果情况好的话,还有很多资源可以用,应该也能节省开发时间,一切都很美妙。
        等等,还有很多麻烦事在幕后呢!要取得原作的授权需要复杂的谈判过程,最终将要支付或多或少的报酬;合同中会有几个索套悬在那里,限制你不得做这个,不得做那个,原创的成员们也可能会插上一脚,指责你这里或那里做得不够好,这些“这里那里”包括情节,美术,音乐甚至市场。还有一些对原作过度保护的FANS,坚决抵制你的改编,无论你怎么做,他们都不会也不想满意。改编游戏需要更多的配合,容忍和妥协,要有心理准备。最后,当你面对成功的时候,抱歉,光环不是你的,玩家会把所有的功劳都归功于原创的那个明星;当你失败的时候,对不起,那是你自己的问题,这么好的原作被你做砸了,你应该切腹谢罪。

    原创和改编法则
    * 原创游戏和改编游戏任何一种都不可能消失,他们会长期共存。
    * 通常改编游戏不会是最好的那一个,也绝对不会是最差的那一个,它总是秉持中庸之道。
    * 通常改编游戏通常不会增加原作的销量,而以游戏改编的其他作品则刚好相反。

    2D还是3D?

         这个问题对于某些技术力不足的团队来说,根本不是问题。就好像一个只有1万元钱的人,不需要烦恼到底要买汽车还是买摩托车一样。别怀疑,现在国内依然有一些团队还在使用透明色来做游戏,3D对于他们来说,是遥不可及的梦想。因此,这个取舍只是针对有实力开发3D游戏的团队而言的。

    3D犹如偶像明星
        3D是未来游戏的发展趋势,这是勿庸置疑的,任何一种平台上,3D游戏的比例都越来越大。对于一个团队来说,一旦开发过一个3D游戏,就会沉迷于它的种种好处,而不再想去开发2D游戏。3D的最大优势就是一旦模型骨骼确定,调整动态会相对容易和简单,就美术工作而言,创造性工作的比例增加,而枯燥工作的比例减少。3D游戏更加符合人们对真实世界的印象,无论是关卡编辑,还是碰撞计算,都更容易理解和实现。更何况,如果没有越来越精致的3D游戏,恐怕硬件的发展和升级也会失去相当一部分动力呢!
    当然,开发3D游戏需要大量同时具有技术力和艺术力的美术人员,需要3D引擎和掌握相关技术的程序。对于系统策划和关卡编辑来说,也有很多和2D游戏不同的地方,甚至对于人物设定,3D游戏和2D游戏的要求也有不同。和2D游戏比较而言,技术门槛更高。

    2D好似邻家女孩
        从《DOOM》诞生开始,就不断有玩家抱怨3D游戏头晕。的确,2D游戏是属于“治愈系”的,平和而可亲。要求配置更低,更为大众化。2D游戏能够更加深入的刻画细节,画面也更符合传统的审美标准,就美术风格而言,也更为多变。开发上的技术难度比较低,人才相对比较丰富,也是很对团队乐于选择2D游戏的原因。
        毕竟,2D游戏已经渐渐退出主流,而分散到移动和便携平台上,成为休闲、小品的代名词,用户也逐渐边缘化。如果选择2D游戏的话,需要对市场进行好好的考量。

    2D和3D的法则
    * 喜欢2D游戏的玩家逐渐减少,而喜欢3D游戏的玩家逐渐增多。
    * 2D游戏将和3D游戏长期共存。

        有关游戏大方向的决策,还包括美术风格Q版还是写实,画面灰暗还是明亮。题材是武侠还是奇幻,在哪个平台上开发等等,这些都是游戏安身立命的大问题,都是需要在立项前期解决的,无论做哪个决策,都没有绝对的最优,但是不同的搭配,却能产生不同的效果。
    http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c4010004cw.html
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    发表于 2011-7-1 13:55:42 |只看该作者
    面试时我常问应聘者这样一个问题:你的职业规划是什么?答案是五花八门的,有人说会转行,因为游戏开发是个吃青春饭的行业;有人说会从程序或美术转为策划,进而成为制作人,成为席德·梅尔或者宫本茂;更有人说要做管理,开公司,上市,成为陈天桥二号。却很少有做美术的说要成为天野喜孝,或者做音效的说要成为光田康典。
        为什么大家都不能坚持始终呢?在日本,四、五十岁的游戏开发人员并不少见,他们依然保有青春的热情和活力,谁规定游戏是年轻人的行业?之所以游戏业年轻,那是因为它的历史还不够悠久,更因为这个行业的艰难造就了大量的逃兵。
        至于做制作人,这是个大小通吃的高级职位,是任何游戏开发者都可以转职的,并不仅仅是策划的专利。席德·梅尔是程序出身,宫本茂则是美术,还有很多制作人是从做市场起步的。就如同军队中的兵种一样,无论步兵、骑兵、枪兵,好士兵总会有机会成为将军的。
        让组织中没有什么能力的人做主管,是很多公司经常出现的管理误区。与之相反的,让能力绝佳的技术人员做管理,也未必合适,西装和领带如同枷锁,可以扼杀一个开发天才,而对比主持一场会议,更多技术人员乐于选择写上几千行代码。
        开发出一款游戏的诀窍很简单,就是坚持。同样,在游戏行业做出成就的诀窍也很简单,还是坚持!行走在游戏之路上的开发者们,终站无非是成为游戏设计大师,开发出名垂青史的游戏。如同中国武侠世界所营造的规则,达到这个目标,有正邪两种流派。
    苦练内功
        和很多人的印象不同,游戏业最值钱的不是技术,也不是创意,更不是年青人超强的体力,而是经验。随着行业发展,技术已经越来越不成为壁垒,创意也同样在无数人脑子里辗转过无数遍,但唯有经验,依然日益闪烁出金灿灿的光辉。
        在游戏开发过程中,会出现很多的问题或意外,也伴随着选择和决策,随着开发进程的发展,有些处理方式被证明是对的,有些则是错误,有些则对错参半。经历过这个过程的开发者,会记取这些,在下一次遇到同样问题的时候,能够更快找到更正确的解决方式。随着开发项目的增多,这些宝贵的经验逐渐成为一大笔谁也夺不去的财富。有些问题,只有你知道答案;有些情况,只有你能够提前预见。你更有决断,不是因为你的智慧,而是之前你已经做过这样的决断。在游戏开发团队中,最幸运的事情就是有一个“老”人,他会让整个团队保持正确的方向,少走许多弯路。

    正派九阳真经
        正派内功当然就是苦练加巧练。一个完整的项目经验是必须的,这样你才能了解在整个项目开发过程中各个职位需要做什么事,哪些环节是风险比较大的环节,哪些地方容易出问题。至于这个项目是否是个优秀的项目则不太重要,甚至,有时候一个平庸的项目和一个笨拙的团队能给你带来更多的经验值。
        有了一定基础之后,你还要至少参与一款像样的游戏,这有助于提升你的水准和境界,让你了解到你能做到什么样的高度,最好的情况就是整个团队都是高手,你从每个人身上都能学到东西。
        此后,你还要主导一个项目,即使是失败的项目也没有关系,项目管理经验的积累对于一个制作人的成长有着至关重要的作用。
    经过以上三重闭关修炼,你就足以在游戏江湖上扬名立万了。

    邪派五毒神功
        邪派内力的修炼,关键在于多见识,多掺和,至于做多做少,做了还是没做,并不是很重要的事情。业界有很多人,名气也想当当,进入游戏业近十年,每个圈里人都好像似乎也许听过这人的名字,但有哪一个像样的游戏是他做的,谁也说不上来,此乃邪派高手之代表也。
        做邪派高手,就要有相当的活动能力,不管是大公司,还是小开发组,能进就进;不管做什么,能做就做,参与的事情越多越好。薪水不重要,职位能多高就多高,如果是三、五人的小组,最好一个老总,两个副总,争取弄个副总当当。项目做成什么样不重要,关键要多结交人脉。隔三岔五上网趸点新名词,和同事同业吹一吹。公司形势不好就赶紧跑,再找下家。
        力争将自己包装成万事通,策划、美术、程序样样行,引擎手里有好几个,资料有十几张盘,投资也懂,市场也能干,这样就算在邪道上有所小成了。

    一战扬名
        苦练内功的结果只不过能保证你在游戏业混口饭吃,离名制作人还有一段距离,而这之间的差距就是一款名作。所谓名作,首先要看名气,广告狠,软文多,天下谁人不识君自然是名作;或者口碑好,业界、媒体、玩家人人夸,就算销量不高也不愧为名作;当然,作为名作,赚钱才是硬道理,单机销量好,网游人数多,才是响当当的名作。
        要在开发之初就辨认出哪个是名作需要一点眼光,一旦确定了,就要毫不犹豫的加入进去。就像丐帮有污衣派和净衣派一样,名作内部,也有正邪的斗争。
    堂堂正正
        作为正派的一员,无论你是项目负责人、项目经理,还是普通开发人员,都要将这个作品当作是自己的小孩,付出最大责任感,以它的荣辱为你的荣辱,只有这样,你才能全身心的投入到这场名作之战当中,才能获得你应得的经验值。
        在你的能力范围之内,做所有等待人做的事,帮助所有有困难的人,是增加自己额外经验的不二法门,也是提升自己在行业地位的不二法门,不可太计较得失和金钱。多观察别人,将别人的经验纳为己用;多提出建议,让这个项目变得更好;多思考,多分析,找出最正确的处理问题的方式。
        当项目问世后,多搜集玩家的意见,和自己的想法反复印证,调整自己的观念,为下一次战斗储备战力。经过这一次大作的洗礼,相信你不仅能够确定自己的江湖地位,也能令自己的功力更进一层。

    出奇制胜
        开发大作的邪派做法同样不分职位,是无差别级的大招。首先要多讨论,多提出新点子,如果有头脑风暴的话,要保证50%的发言时间都掌握在你手里,树立你有创意、有思想的形象,不管这些点子是否能够实现,是否合适。讨论的时候切记多使用专业名词,不管它是自创的,还是从阿尔巴尼亚语中生硬翻译过来的。
        不用做太多工作,却能更多享受大作带来的荣誉。最好成为某一个方面的专家,其他方面都爱莫能助。譬如说做音效,一个游戏最多3个月的工作量,如果是在一家大公司就职,恐怕这家公司的所有大作你都能参与,宫本茂算什么,他十年间做过的游戏恐怕还没你三年多咧!你的简历要多好看有多好看,你不是大师,谁是大师?类似好康的职位还有特效美术,界面美术,人物设定,任务策划等等。
        即使没事做,也要加班,做出忙碌的样子,到处乱晃,做出公司少了你不行,项目少了你停摆,地球少了你不转的姿态。反复宣扬你的正确判断或预见,哪怕只有很少的几个,至此,你的邪派高手地位将最终奠定,即使你穿乌龟壳上班,或者用南瓜当帽子,你也会像卡马克一样受尊重,因为天才就是这个样子的!

    独孤求败
        江湖英雄层出不穷,兵器谱上前十名已经很难给世人留下印象,至少要冲到三甲才算青史留名,这需要至少十几载寒暑的辛勤耕耘。正邪之争在这一阶段更是针锋相对。
    侠之大者
        对于一个有一定经验,有一定实力的游戏制作人来说,要提升其江湖地位,首先要开发更多更赚钱的游戏。如同电影导演一样,片子不赚钱,成为票房毒药,相信以后很难拉到投资。再有名气的制作人,连续开发几个不赚钱的项目,老板的脸色也会很难看。照顾情面的老板,会采用“分社化”,将你丢出去自生自灭;不太讲情面的,直接就会将你扫地出门。在高级猎头市场上,无论什么职位,所有的业绩都会被量化成钱,你能赚多少钱,这就是你的元价值。因此,做到一定程度的制作人,就不得不分出精力了解市场和发行,因为这部分做得好不好,会影响游戏销量,归根结底是和你个人价值相关的。
        此外,还要做有创意的游戏。这个地位的你,应该有一定的自主权去做一款你梦想中的游戏,它可以另类,可以小众,但一定要有创意,一定要在业界赢得良好的口碑。如果能够有创意到开创出一种新的游戏方式,那就更好了。至于销量,不要让它赔钱就可以,当然能够大赚更是一举两得。
        最后,还要培养新人,如同武侠小说中的大侠、宗师,看到武学奇才,总是忍不住要收归门下。游戏业也是同样,曾经的下属能够取得更高的成就,你的地位也会水涨船高的。

    东邪西毒
        能作到游戏业的邪派名人,也是有一些道道的,至少有过好产品,有过辉煌。就算没那么辉煌,也可以在自己头上画几个光圈。
       “某某之父”是最好的光圈之一,这个光圈,会让大家觉得这个游戏是你一个人完成的,至少你是主唱,其他人是伴舞,反正外人没有经历过整个开发历程,谁知道哪个干得多,哪个干得少?就是公司老板也未必说得清楚,西天取经猴子最累,论功行赏不过排在第二,如果不是猴子聪明,一路上不断骚扰观音姐姐,如来哥哥,可能连第二也排不上呢!
       “中国第一的某某某某”是自由度很高的光圈,可以选择的范围很广,譬如“中国第一个商业化的2.5D引擎”,“中国游戏音乐第一人”“中国最早的FC游戏开发者”等等,都是不错的选择,反正没有人认真追究,马马虎虎就过去了。
       “某某的某某某”是比较高难度的光圈,《席德·梅尔的海盗》如是。保健品上用的比较多,容易令人想起公共汽车上的小广告,如要使用,最好慎重。此外还有“某某地三大游戏制作人之一”等等不大入流的光圈,这里就不一一列举了。
       以上尚属邪派雕虫小技,杀招还是“抬高自己,贬低他人”。接受采访的时候,谈到自己做的东西,一定要天花乱坠,充分运用意识流,从失恋的痛苦谈到一朵花的凋零,表现创作之艰难,不亚于十月怀胎。如果实在没有创作什么,就说自己多苦多累,一周工作170小时什么的也可以,还可增加些“三过家门不入”,“老婆生孩子自己不在”等常用典故以增加感性诉求。如果记者提到其他人负责的工作,可顾左右言它,是在躲不过,可轻描淡写,如“是我手下一个人负责的”,“我改了好几遍才改成这个样子”,“被我毙掉了三版”等等。总之在不违背道德的情况下,巧妙抹煞他人的存在。

       游戏业是一个艰难的行业,有一项调查说,中国从2000年开始开发的网游,如今可以进入测试的,只有4%。不管这个数据是不是准确,有一点是不容置疑的,游戏需要毅力,需要坚持。无论是正派,还是邪派,走到今天都不容易。
       说这么多,不是要求大家一定走正派,更不是要以歪招教坏新人,只是想借大家一双慧眼,将这游戏圈看个清楚,免得提着猪头找错了庙门,本来想去少林寺的,结果入了神龙教,大好青春就耽误了。
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    发表于 2011-7-1 13:56:06 |只看该作者
    具体说到如何开发一个游戏,恐怕不是一两篇文章能够解决的。游戏开发不仅需要理论,更需要实践。但是一些开发上的小技巧,则属于一点就透,容易掌握。每个有一定经验的开发人员,都或多或少拥有这些小技巧。
        就我个人而言,比较推崇 “加减乘除”原则,简单,容易记忆和理解,对很多事情的处理很有帮助,有时甚至可以取得事半功倍的效果。

    加=考虑所有的细节
        加法的运用并不是指写出几十万字的策划案,而是考虑到方方面面的细节。不仅要设计规则,考虑通常状况下的处理方式,更要规定好极限情况的处理。譬如简单一个买东西,就有多种极限状况,钱不够。数量超过上限,身上没有位置,负重不够,中途取消或修改怎么办,甚至有人物属性和购买行为冲突等等,这还是只考虑了随身的情况,如果加上仓库,所有要考虑的问题就要翻番。
       除了系统设计上的细节,还有外观的细节。还是以买东西做例子,界面如何设计?文字如何显示,是否需要对话,图标如何变化,有无特效,音效等等,金钱减少和物品增加的画面处理等等。
        举一个最简单的游戏做例子吧,比如《小蜜蜂》,这是最原始的射击游戏,没有卷屏,场景也非常简单,玩家扮演的是一个小小的可以发射子弹的飞行器。而且这个飞行器只能在屏幕下方左右运动,就是这样简单的游戏,仅仅对于这个玩家化身来说,我们要考虑的事情就相当多。
       首先是它的大小,它影响到敌人对它的碰撞伤害范围。它的移动范围,是达到两侧屏幕的边沿了吗?还是有一定距离。如果是达到边沿,那么子弹可以影响的范围就是屏幕宽度减去飞行器宽度,这个宽度之外会有敌人吗?敌人大小如果小于飞行器宽度的1/2,会不会有不能被玩家打到的范围存在。飞行器的运动速度如何?有加速度存在吗?子弹发射速度和频率,子弹轨迹如何?会不会受飞行器移动方向的惯性影响?对于这一点,我们需要怎样程度的物理真实?飞行器运动和子弹发射对于玩家操作的反应,受到攻击后的无敌时间,飞行器会不会因获得宝物而升级,升级后飞行器的形状、大小、移动速度变化?子弹状况会不会改变,升级后的利弊各是什么?什么导致升级?又有什么能导致还原?飞行器有几条命,有能量棒存在吗,被敌人子弹打到或撞到会损失一条命还是不会?怎样获得奖命?怎样才算过关?有所谓的优势策略吗?也就是躲在某一个地方几乎不会被打到?……这些还只是系统,美术效果,声音效果都没有算在内呢!
    细节没有考虑到的结果,就是会产生设计漏洞,这个漏洞到了程序那里,可能会被忽略,也可能会被采取任何一种方式处理掉,而这种方式是否合理,只有天知道。
        没有一个策划能保证自己的设计完全没有漏洞,美术和程序作为策划的下游工序,理所当然的承担起弥补漏洞的职责。发现问题,及时提出,要求策划提供解决方案是比较保守的做法,积极一点的话,不仅要提出问题,还可以秀出自己的解决方案,跟策划讨论一番。

    减=精练的表达和实现
        加法相对来说比较容易理解,多数正规的开发团队都要求详尽的设计和完整的细节。而减法相对来说则是实施层面上的问题。大家在学生时代应该都读过文史类的科目吧?厚厚一本书,最终会被老师划上很少的要点,考试的时候什么问答题,简述题等等,其答案就是这些要点,而教科书中的其他文字,只是为了让你理解这些要点而存在的,一旦你理解了,它们也就完成使命了,写策划书也是同样,主次分明,详略得当最重要,用最少的文字,最清楚的表达出你的设计,才是合格的策划。
        当然,精练还需要建立在条理的基础上。思路清晰,层层深入的策划案不仅容易读懂,更容易修改和增补。要保证同一叙述只出现在一个地方,会避免修改时造成矛盾,也容易在需要的时候找到最正确的说明。古人形容美人“增一分则长,减一份则短”同样可以用于评价策划案。
       文字上要做到精练,必须掌握这样几个原则,首先是名称要统一,规范一点的话,要在项目开始之初建立名词定义表,此后整个项目的文字档案都必须遵循这个名词定义表书写,一下子开不完全没有关系,可以后续慢慢补充,统一名词可以避免歧义,令开发过程更有序。再者就是要让文词准确,避免冗余句子,赘字等,让语句可读、易读。最后就是适当运用图表,原则是能做成表的就做成表,能绘成图的就绘成图。表格的修改、增补和导入公式非常方便,整齐的表格也更容易阅读,更容易发现设计中的问题。图的优点是直观,能在单位面积上容纳更大信息量,尤其适合同美术人员的沟通,但图的缺点也很明显,就是不同信息的醒目度不同,读图比读文字更容易漏掉一些有用信息。
        到了程序和美术这一步,就要找到什么是重点,什么是说明,要保证策划的要点在自己的工作中被全部体现。一个简单的方法就是我们过去应付文史考试的方法,厚厚一沓策划案拿在手里,先通读过,最好用笔画出重点,在这个过程中,可能会发现看不懂的地方,就需要和策划及时沟通,也可能会发现策划的遗漏和错误,也要及时提出。全部看过之后,再开始进行程序或美术设计,可以避免一些弯路,能更好的规划自己的工作。再实际工作过程中,同样可以在打印出的策划案上勾勾画画,这部分已经实现了,就把它划掉,当所有文字都被划掉的时候,工作也就结束了,这样的工作习惯更有条理,有助于避免遗漏。
       看!这就是减法,减得越多,游戏就越接近完成,是很有成就感的一种方法。

    乘=充分利用资源
        游戏开发中的乘法,就如同撒豆成兵的法术,可以用最少的资源,造就最丰富的效果。乘法多用在游戏的非核心部分,用以增加游戏的丰富度。
        譬如:设定好一个子系统,策划要跟程序讨论实现方式,在了解了实现方式的情况下,策划要仔细想想同样的实现方式有没有可能变身成其他系统,前提是实现方式不需要太大改变,经过策划和美术的包装,可以给玩家呈现出迥然不同的风貌。例如,游戏中已经有了宠物系统,那么可不可以稍做改变,变成养花、种菜、养小孩的系统?即使内核都是一样的,但玩家看来,则是完全不同的游戏体验。
        在美术方面,乘法的运用就更广泛了,譬如怪物,同样的模型被赋予不同的贴图,就可以变成N多不同的怪物,狼人、狼人王、超级狼人、宇宙无敌超级狼人……等等,都是一个模型出来的,骨骼和动作也一样,唯一不同的就是那张画皮——贴图。此外,武器、道具,地面、建筑等等,都可以沿用再用,能省则省,能偷懒则偷懒,当然要做到巧妙,节省了成本和时间,还让玩家看不出破绽,才是高手中的高手。
        更高段的乘法已经脱离了项目层面,上升到经营层面了。
    引擎的重用是最常见的,可以为下一个项目的开发至少节省1/4时间。一个引擎的寿命,最长可以达到5年,如果是一家大公司,5年间最多可开发5~10款游戏,每个游戏节省1/4间,则实际上就是用3~4年的时间,完成了5年的工作,这样的公司,怎么可能不发达?
    美术的重用也很多,譬如我做了一个三国的战略游戏,就再做一个三国的动作游戏,还可以再来个格斗游戏,人物的模型贴图都不带换的,干嘛要做两个不同的关羽呀!场景、武器、特效也统统可以拿来再用,省时省力不说,玩家也觉得亲切。三国做完了还可以来个春秋战国,后汉演义什么的,反正年代差不太久,玩家也没有那么高的历史修养,玩嘛,何必那么认真!
        系统设计的重用也不在少数,先一个《安琪莉可女王之路》,再来个《遥远的时空》,属性数据都不带换的,都是一女追八男,就是人物由西方变成了东方,接下来还可以做个男追女的游戏,再来是BL、GL……花样不断翻新,财源自然滚滚而来。

    除=该打折时就打折
        游戏开发是一场漫长而艰苦的旅行,其间可能由种种意外发生。最后期限是持续悬在头上的铡刀,任何人也无法抵挡延期的突然来袭。人力不足,管理失误,项目返工,办公室政治,甚至天灾人祸,都可能造成延期。甚至还有可能是一开始的规划就有问题,项目注定就是个不可能按时完成的项目。不延期的游戏项目可能存在,但是我没见过,很多名公司,大制作都是延期再延期的,玩家早已对这种“狼来了”的叫喊见惯不怪了。但是,作为开发人员,尤其是管理者,还是要不断面对延期的压力,除了加班、加人等亡羊补牢的做法外,预先在设计的时候埋下除法是个防患于未然的选择。
        在进行游戏系统规划的时候,至少要有30%的功能属于外围功能,它们的加入和删除,不会对游戏的主系统产生大于一个工作周的影响,它们是属于锦上添花的东西,没有这些“花”锦还是锦,当然设计要巧妙,要让玩家看不出这幅“锦”当中,还曾经设计了这片“花”。一旦发生了延期,则有必要壮士断腕,删掉一两朵花,以保证项目在恰当的档期完成。
        分配工作的时候也要注意,那些游戏基础的,不可或缺的功能应首先被分配,而哪些增进效果的,改善外观的以及数量上可以删减的功能,则应该被放置在次要地位,并密切关注,发生了问题,首先拿他们开刀。对于一款不错的游戏,玩家不会介意它只有500种武器而不是1000种,可对于开发团队来说,这就是一倍的工作量。
        当然,做除法要做到不留痕迹,浑然天成,不仅玩家发现不了破绽,甚至公司高层,市场部,产品部都没有发现疑点。其实,业界很多公司都是这样做的,细心的玩家,可以从一些游戏的早期宣传稿中发现一些端倪,排除了宣传中的不实成分,很多功能都是因为延期而被删减了。
        在开发中,除法是一柄双刃剑,能够快刀乱麻地解决问题,但是也会对项目本身产生负面影响,能不用时尽量不用。

       加减乘除是很容易记忆的原则,归根结底其实就是怎样用最少的投入,达到最大的产出。做游戏的投入无非是人力、设备和时间,这之中人力的品质差别是很大的不确定因素,而时间,则是公司高层最最看重的因素,调整好这两个因素,开发就可以顺利进行。就开发层面的产出而言,那就是系统越好玩越好,画面越美观越好,运行越流畅越好,BUG越少越好。弄清楚这些,开发才有目标,而加减乘除的技巧,才能体现得更完美。
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    发表于 2011-7-1 13:56:28 |只看该作者
    当你将每天打开计算机当成和吃饭睡觉一样的生活必须的时候,有没有想到,这世界上还有很多人患有“计算机恐惧症”。他们或者不愿意使用计算机,或者不能自如的进行操作,总之,他们被这种机器伤害过,且很难痊愈。很少有人惧怕洗衣机或者微波炉,可以推断,伤害这些人脆弱心灵的也不是计算机这个硬件,而是软件,游戏软件也是罪犯之一。
        玩游戏的人想要娱乐和放松,开发游戏的人想要赚钱,这两点并不矛盾,可是总有一些开发者认为玩家都是受虐狂,只有让他们痛苦、挫折、愤怒,他们才能上瘾,因此就产生了不同类型的虐待,通俗说,就是游戏把玩家玩了。


    语言凌虐系的SM女王
        此流派的开山鼻祖是微软,而当微软开始迷途知返的时候,广大游戏毅然抗起语言凌虐的大旗,将玩家蹂躏到底。所谓语言凌虐,就是大量无意义的人机交互,游戏永远是对的,玩家不能犯错,一旦犯错,游戏就摧毁玩家之前的努力,让玩家感受到自己的无能和弱智。
        有这么一个游戏,纯属虚构。你扮演三国时期的君主刘备,手下有良将雄兵,准备攻打麦城。首先下令赵云领兵,点齐五虎上将,而后带上十万人马,百万金钱,千万粮草,准备出发!游戏非常之体贴,你的每项选择都会弹出界面询问“确定吗?是/否”,你一路选“是”下来,最后还要弹出界面,综合显示元帅、将军、人马、金钱、粮草,最下面依然再度询问“确定吗?是/否”,体贴得没话说,这时,你突然发现将领数量不够,便选择了“否”。如同多米诺骨牌的崩塌,一切回到原点,赵云和五虎上将归位到你拥有的数百名臣子当中,且按照姓氏笔画排列,你要下拉到手酸才能把他们一一挑出,人马、金钱、粮草,当然也要重新选择,还有麦城,虽然还在原来的位置,但摄像机已经回到了你的都城洛阳,你还要将大地图卷卷卷到麦城,当然,在这个过程中,我们的SM女王依旧面带笑容的询问你“确定吗?是/否”,但你几乎可以听到开发人员掩着嘴巴的狂笑“哦——哈哈哈哈!”
        做过三明治吧?洋葱、青椒、番茄、黄瓜、火腿整整齐齐排列好,想要什么,就放什么,太多了,就拿出去一点,全部配好料,完全满意的时候,就放到微波炉里加热。先放黄瓜或者青椒随你的便,先要把多余的番茄拿出去还是先加上洋葱也没有一定之规,脑子里也不会有天使或者恶魔在问自己“确定吗?是/否”,这才是人性化!但是看看我们的游戏,都做了什么?
        所谓人性化的界面,就是应该将流程精简到极简单,玩家不需要做任何多余的操作,但在大局未定之前,又能随时改变注意,不需要付出任何代价。电脑不会像为了证明自己重要一样,不停的让你选择无意义的选择,它会尊重你的决定,同时也给你最大的更改自由。
       像《功夫Online》的仓库界面那样,只要选择了仓库,你的道具栏,仓库的大门会同时打开,玩家可以同时完成存取物品和金钱,只要在两个栏之间拖动物品,可以一次拖动几个,也可一次拖动很多甚至统统拖动过去,如果要存(取)钱的话,只要输入数量即可,一切都确定之后,点一下确定,所有的指令就都被执行了,简单,直观,没有所谓步骤的束缚,随时可以改变主意,在点击最后一个确定之前。


    虐待动物的疯狂医生
        好像医生在对待试验用的小白鼠,把他放在一个木板迷宫中,在出口放个奶酪,玩几天,然后将奶酪换成石头,看小白鼠撞得头破血流,得意狂叫“就是我!动了你的奶酪,挖咔咔咔咔……”
        看到上面的场景,有没有觉得熟悉呢?游戏里的某个按钮或选单,看上去和其他的没有任何不同,但点上去则是——“这里不是你该来的地方”、“你不能使用XXX.”、“操作无效”等等不知所谓的话。你委屈万分,暗想如果不能点的话,按钮或文字应该变一变色啊,或者鼠标指向之后没有反应,甚至点过之后出一个类似放屁的音效也好啊。哈哈!这就是这一流派的特色,不告诉你可以做什么不可以做什么,不告诉你奶酪已经换成石头,看你没头苍蝇一样乱撞,就是这种游戏的精髓所在。
        玩过DOS版《仙剑奇侠传》的人,应该对把五个灵珠放到五个位置上的情节记忆犹新吧,不知道花了多少时间呢?在没有任何分类的道具栏里,所有的东西按照获得先后排列,像灵珠这么特殊的物品也没有特殊的颜色或底色指示,一个一个的找来找去,足足要花上好几分钟,猫捉老鼠似的把玩家愚弄个够。给道具分个类其实很简单,哪怕单单把剧情道具分出来也好,可有些设计者就是漠视玩家的正当需求,就是不这么做!
        看看《功夫Online》的道具栏吧!装备和物品分开成两页,全部都是用图标表现。不同类型的装备和物品图标底色不同,玩家即使只用眼睛的余光扫一下即可分辨。角色不能装备的武器和防具是灰色的,一眼就能辨认。物品有全部7类的详细分类,每个物品都有自己固定的位置,玩过一阵子的玩家,即使闭上眼睛都能操作无误。
        在很多掌机游戏中,还有更贴心的设计,例如选择框,在没有选择选择支之前,确定和取消按钮根本就不会出现,而当选择了一个选择支,确定和取消才显现,这样的设计并非只有低龄玩家需要,很多成人同样希望玩游戏的过程,能够轻松再轻松。


    天威难测的黑暗暴君
        无论开发商也好运营商也好,理应是为玩家服务的,但很多开发商和运营商确有严重的官老爷思想,以为自己是定规则的造物神,不按照自己的规则行事,玩家就要受到惩罚或嘲弄。如果这个规则是游戏业约定俗成的规则也罢了,反正玩家被虐啊虐啊的也习惯了,关键是有些厂商喜欢自己搞一套。
        踩地雷是传统RPG游戏常见的遇敌方式,本来就很令人厌烦,可有的厂商还要让玩家厌上加厌,把本来是依附在地块上的敌人,改成了按照时间判断,结果就是玩家即使站着不动,也会每隔几十秒遇敌。
        还有某些网游,反复斟酌新建了一个人物,可系统总是提示使用了非法人物名称,咦?明明就是自己身份证上的名字,公安局还没说什么呢,怎么就非法了?用搜索引擎一搜才恍然大悟,原来自己这名字和运营商大老板相恋十年的女友同名,就因为这,也弄成过滤词了。
        其实每个游戏都有其独特的设计,只不过有些设计为玩家所称道,而有些设计为玩家所不认同。玩家不认同的设计也有很多种,有些是设计失误,有些是技术限制,有些则是故意为之。作为设计者,应该具有同理心,设身处地为玩家着想,己所不欲,勿施于人。对于每个设计,都要反复论证,逻辑是否合理,操作是否便利,是否符合玩家的心理习惯和业界惯例等等。甚至还要考虑文化差异和社会心理,以及游戏整体世界观和题材的契合。譬如在SIMS当中出现如厕场面,看上去没有什么不正常,但如果出现在武侠游戏当中,就会让人感觉不快。“开发人员的恶趣味”不是一个很好的理由,所谓的“复活节彩蛋”也要适时,适量。
        设置规则,要严密可行。譬如游戏中如果可以杀光NPC,那么主线情节就不应依赖NPC传递,让玩家陷入一个死结,情节无法继续下去。总要有个理由规避这些,即使NPC又莫名其妙的复活了,也比游戏无法继续要好得多。


    蛮不讲理的小恶魔
        小恶魔的典型特征是无害,但是会制造一些小麻烦。当你需要某个东西的时候,它会被藏得很深,让你找不到;而你不需要的资讯,则会反复在你眼前出现,而且还非常详细。有感觉了吧?几乎所有的游戏都或多或少隐藏着一些小恶魔。
        玩电视游戏的时候,大多数玩家都有不知道如何存盘的尴尬,某些设计者就喜欢在存盘方式上发挥无限创意,使用磁盘或者钥匙还比较容易理解,可是给妈妈打电话或者将小猫放在老奶奶的膝盖上似乎和存盘风马牛不相及。尤其很多续作,把前作本来已经很变态的存盘方式深入发挥,让第一次接触这一系列的玩家丈二和尚摸不到头脑。
        还有很多游戏,把加血、打坐、组队这些常用功能的按钮隐藏在界面深处,让玩家先在界面上玩个“大家来找茬”,或者充分利用网游的优势,四处询问其他玩家。更有一些游戏,界面设计更像财务软件,一个表格套一个表格,窗口开了一个又一个,总要开到好几层,才能看到最具体的信息,界面上又是饼图,又是折线,弄得跟财务年报似的,让玩家累上加累。
        还有很多所谓“体贴”的设计,将玩家当成白痴,一遍一遍反复提醒玩家怎样走路,怎样发招,怎样拣东西,平心而论,这样的设计很体贴,但是对于一个已经玩了三个月的网游玩家来说,这些信息已经毫无用处,而且成为干扰。
        每个设计者心中都存在小恶魔,想要在一些细节上随性设计,必须时时警惕这种倾向的出现。要达到“增一分则长,减一分则短”的理想境界不是件容易的事情,但至少要以此为目标。给玩家最需要的信息,将不太重要的隐藏起来,但是要让玩家需要的时候能够找到。这一点Windows就很值得借鉴,虽然它有过于冗余庞大的弊病,但是玩家已经习惯了它的模式和方法,玩家会觉得亲切,并且可以自然而然的熟悉和掌握。因此,当不知道怎么处理界面元素的时候,“微软咋办咱咋办”是个不用动脑子且效果还不错的选择,至少可以及格,玩家也挑不出什么毛病来。
        图标是一柄双刃剑,相对于文字,它很容易辨认,直观且美观,最重要的是,没有语言障碍,在变换语言版本的时候不需要做改动。但是,图标的代表意义不明确,有一定的学习门槛,在不同文化之间流通的时候,有可能产生歧义,甚至触犯某些民族的禁忌。图标的设计难度很高,但好的设计能够成为经典,影响一代游戏。

        对于单机游戏,保证一定的游戏时间是必要的,虽然大家习惯于花几十块钱看一场2小时的电影,但是却不甘心花同样的钱玩同样时间的游戏,即使20小时的游戏,也还有人嫌短,在这种情况下,只能用迷宫、战斗、迷题去填满。枯燥是难免的,但有趣的设计可以在一定程度上削弱枯燥,这些都是游戏的必要,只要在一定的限度之内,并且赋予一定的乐趣,算不上是虐待玩家。但冗长而重复没有新意的迷宫,过于频繁的踩地雷战斗,和脱离主线情节的迷题便有点玩弄玩家的嫌疑了。
        对于网游来说,玩游戏的时间就是金钱,当然是玩家花越多越好。于是乎,必要的游戏功能也要收费或限制使用,到处充斥着毫无意义的跑腿任务,强迫玩家组成特定职业或人数的队伍等等,凌虐玩家更是花样百出,已经成为一种习惯。但无论如何,请了解玩家玩游戏的目的是获得娱乐和放松,在让玩家付出精力和体力的同时,最好也能让玩家在情感上,文化上获得一点滋润。
    http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c4010004hu.html
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    发表于 2011-7-1 13:56:56 |只看该作者
    游戏业和传统行业最大的不同在于,游戏业的生产力是依附在人身上的。对于一个成衣厂来说,只要有机器,只要找到了会操作机器的人,就能产生生产力。而游戏业的生产设备就是电脑,世界上会操作电脑的人千千万万,但会做游戏的人却是凤毛麟角,能做好游戏的人更是难得一见。在这一点上,游戏业更近似于娱乐业。同样是《十面埋伏》的剧本,如果剥离了张艺谋、章子怡、刘德华、金城武,换成我来导演,随便三位读者来表演,可能根本不会有任何人愿意买票观看,更别说创造票房奇迹了。
        历史是很好的证明。很多不可一世的游戏帝国在几年内轰然倒塌,其背后总伴随这一个或几个核心人物的出走,而一个个如黑马般崛起的游戏业新星,也都和幕后的某个名人相关。有了马拉多纳的那不勒斯是冠军,是奇迹,失去了马拉多纳,则沉寂多年。人、能人、有价值的人,就是这么重要!要想打造一个游戏开发的黄金团队,也要像足球俱乐部经理那样,在茫茫人海中选择最适合的人,当然,代价方面也要能够承担才行。


    探询文字表里
        看一个人是不是能人,无非看两个方面:1他做过什么?2他做得好不好?
        对于第二条来说,判断上相对比较简单,游戏的销量、评价、知名度都是明明白白的东西,只要会用搜索引擎,上网一查就知道。就算是玩家,也能说出个道道来,很难施用障眼法。可“做过什么”则属于比较隐蔽的个人经历,其中有很多花样可玩,没有炼就一双火眼金睛,很难识破其中的诈术。
       网游在中国发展如火如荼,国际骗子们也念叨着“钱多、人傻、速来”走向中华大地了。简历、介绍是天花乱坠,但是从字里行间,我们也能看出某些假冒伪劣的端倪。举例如下:

    曾经和席德·梅尔并肩工作=
    和席德·梅尔在同一栋写字楼工作;
    是席德·梅尔所在公司的前台;
    是席德·梅尔负责项目的外包公司的职员;
    曾经参与席德·梅尔负责项目的外包竞标,最终没有成功;
    给席德·梅尔所在公司投过简历,或者实习过。

    开发过《魔兽世界》=
    为魔兽中的某个怪兽涂指甲贴图(这不是我说的,是某个老外书中的原话);
    给暴雪发过玩家建议信,且收到过打印的制式回信;
    开发过《魔兽世界》的外挂;
    做过《魔兽世界》的测试、客服或者GM。
    做过《魔兽世界》汉化、韩化或者阿尔巴尼亚语化。

    是销量上亿的游戏《托尼霍克滑版》的制作人=
    《托尼霍克滑版》这个系列游戏在5、6个平台上都有产品,一共出了4、5代,总共也有十几二十款游戏了,合计销量上亿一点也不夸张,但是这位老兄不过是某一代GBA版本英文版的改版开发人员而已。销量多少暂且不说,开发难度可是差了十万八千里。(有关《托尼霍克滑版》的版本和销量纯属虚构,不过可能和实际情况差不多)

    是最著名的华人游戏制作人,制作过《某某》、《某某》(都是国际大作的名字)=
    代工。这个不用解释,日本著名动画几乎都有中国、韩国代工参与,游戏也有不少。
    代理。这个有点离谱,请注意,这里用的词是“制作”不是“开发”。把游戏刻盘,印刷说明书,放进包装盒也是制作啊!
    模仿。你有《大富翁》,我就《大富翁九大奇迹》,“大奇迹”三个字写小点,不知道的人还以为是《大富翁》九代呢!

        所以说,不管他是大师也好,名家也好,发光的未必是金子,也许只是黄橙橙的狗屎。假如你的团队引进了这种狗屎外援,就算是原本有几块金子,也会由香变臭了。著名的酒与污水定律说得好:把一匙酒倒进一桶污水,得到的是一桶污水;如果把一匙污水倒进一桶酒,得到的还是一桶污水。不可不知。

    梁山装不下整个江湖
        中国人就好大团圆,团队嘛,自然是一起工作比较好。就像《水浒传》中写得那样,看中了那位好汉,不惜使用种种卑鄙下流手段,断人仕途,破坏人家庭,一定要让人上梁山聚义。“兄弟如手足,妻子如衣服”嘛!游戏业虽然没有这么强烈的黑社会倾向,但负责解决家属工作,或者提供食宿等等,也是非常常见的,目的只有一个:我给你提供条件,你到我眼前来,我要看着你工作!
        在欧美,松散的团队就很常见,以主团队为核心,设定、模型、音乐、CG甚至关卡和脚本,都可以包出去。就像种地一样,到时候收割成果进行整合就好了。这些外包公司几乎遍布世界各地,当然也包括中国。
        以上迥异的现象解释为中国人不擅长配合肯定行不通,毕竟中国人也在做外国公司的外包,而且有些做得还很不错。解释为中国人力成本低,可以降低开发费用倒也说得通。但归根结底还是中国的老板更加不放心外包,或者说不知道怎么外包更恰当一些,不信就请看下面几个例子:
        某游戏开发公司,拥有国际一流引擎和强大的程序队伍,但策划方面十分薄弱,标准的技术导向开发公司,希望完全通过外包来解决项目的美术问题。幸运的是,他们也找到了有经验有实力的外包公司,一切看起来都很不错,但是开发进行了几个月,问题就出来了。由于公司策划薄弱且经验不足,对于整个项目美术工作量和工作规格的估算出现了相当大的问题,一切以程序需求为中心的导向,导致美术外包整体需求不够完整,描述也不够清晰,这些问题呈现在外包合同中,就构成了一定隐患。由于团队技术能力较强,外包公司的经验难以匹配,花费了大量的时间精力在磨合方面,好不容易制定了双方都认可的规格和品质,又由于发包方没有一个美术人员能够整体掌控风格,量产的美术文件又变成一团散沙,甚至有些品质不过关的文件也通过了验收(事实上并没有专业的美术人员在进行验收),严重影响到程序开发的进度,也造成了两家公司的矛盾和摩擦。
        另一游戏开发公司,正在开发一个单机RPG游戏,策划力量薄弱,无法承担剧情对话的写作,无奈之下只能外包。他们首先找到了一个影视编剧,人家不愧为资深专业人士,不到一个月,厚厚一摞剧本就交了上来。但是内容充满大量环境、表情、内心和动作描述,根本无法通过游戏去表现,情节的设置和转折和某些国产动画片颇为相似,十分低幼。而后,他们又找到一位新锐网络奇幻小说作家,剧本很快完成,气势恢弘,意象奇诡,充满相像力,但是如果完全实现,则需要大量美术资源,几乎可以达到两个单机游戏的工作量。此外,情节跳跃性过强,逻辑不够严密,看文稿还好办,没搞清楚可以翻翻前面的内容,可游戏是不可逆的,总不能让玩家一头雾水继续玩。最后,他们终于找到了一个有剧情写作经验的策划,也获得了可以用做开发的适合游戏的剧本。然而百密一疏,外包合同的条款居然签成了按字付酬,这年头没人愿意跟钱过不去,于是乎,对话如长江之水滔滔不绝,又如黄河泛滥一发不可收拾。每个人物都成了超级唐僧。玩家也都抱怨看对话看得眼晕,点回车点到手酸。
        游戏想要赚钱,必须提升效率和品质,降低成本,增加赢利。时间是个很重要的砝码,三年开发周期的游戏和一年开发周期的游戏相比,对市场的适应性会有一定差距,同等规模品质下,早开发完成自然比晚开发完成好很多,可以尽快回收投资,实现滚动发展。但是组建一个团队是需要时间的,尤其在中国游戏业人力资源紧缺的状态下,外包其实是一个很好的解决方案。合理运用外包,可以产生缩短开发周期,提升整体品质,扩大知名度等等效果,即使因为此而多付出一定成本,也是值得的。

    过犹不及恰当最好
        购买引擎其实也是一种外包,是将引擎开发的工作外包给专业的公司,这也是国内游戏开发公司最乐于采用的外包形式。选引擎,除了要考虑价格、性能等基本因素之外,还要考虑是否适合本公司的项目,并不是大而全的著名引擎就一定放之四海皆准,有时候,根据项目需要和团队能力,选择购买廉价而功能不甚强大的引擎,或者只购买一个引擎的一部分,也是不错的选择。其次,要考虑引擎的学习成本和售后服务,没有经过项目检验的引擎是危险的,即使它的官方宣传效果再好,也要警惕可能存在的问题,如难以使用或存在重大缺陷。引擎的复杂程度绝对超出所有的一般商品,需要具有专业技术的人员做长达数月的分析才能彻底了解。因此,选择购买引擎的时候,就把引擎当成结婚对象来考察吧,深入一些,时间长一些,才能做出正确的判断。
        美术设定外包是国际上最常见的外包形式,尤其是日本,几乎每个开发公司都进行过这方面的外包。很多游戏大作也成就了一系列著名设计师:鸟山明、天野喜孝、金子一马、藤岛康介等等。像北京腾武的《功夫Online》就选择了北千里。北千里华丽唯美的画风一向在中国玩家中具有极高的人气,其作品《侍魂》系列也以其古典流畅成为格斗游戏中不朽的经典。而《功夫Online》风格,也是紧扣唯美和古典两个元素,可谓一拍即合。北京腾武在决定外包之初,是开列了一个长长的名单的,其中包括《勇者斗恶龙7》、和《格兰蒂亚X》的人设藤原カムイ、《鬼武者2》、《七风岛物语》的设定,鬼才导演雨宫庆太等,当然北千里是首选。一番接触下来,由于档期、风格、意愿、费用等等原因,最终和北千里实现了合作。北千里的加盟,不仅奠定了《功夫Online》的美术风格,而且还提升了团队专业化和国际化的程度。
        音乐外包在国内非常常见,只有很少的大公司拥有自己的音乐创作人员,其他中、小型开发公司一般都会将游戏音乐发包给专业制作人员。这方面《功夫Online》选择了林坤信,这位不折不扣的华人游戏音乐制作大师。感动一代人的《仙剑》除了剧情,给人印象最深刻的,就是林坤信的音乐了,十几年来,国产武侠游戏音乐无不以他的作品作为范本和参考。因为《功夫Online》要做最好的国产网游,因此在音乐上也选择顶尖的外包。

        选择外包,在实际操作中,要注意这样几个方面:首先要求一定要清楚详细,不能含糊。尤其要确定双方对要求的理解是一致的,这是合作的前提和基础。其次,要签订合同。虽然“跟好人不签合同也没事,和烂人签最严密的合同也有事”,但还是要有一份正规的合同,对双方来说都是约束。另外,要了解承包方的信用度,之前出现过品质不良或者延期的状况,要密切注意,如果因为种种原因,必须和这类没有时间观念的“艺术家”合作,那么合同期限就要适当提前,并准备预案,以减轻风险。外包是一柄利器,擅用它,可以事半功倍,但不擅用它,则有可能伤及自身,不可不慎重。
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    游戏离不开角色,这是毋庸置疑的。虽然“角色扮演游戏(RPG)”只是众多游戏类型当中的一个,但是,严格意义上说,任何类型的游戏中都有角色存在,玩家都需要扮演一个角色。在射击游戏中是飞船,在战略游戏中是君主,即使这个角色并没有实体化的出现在游戏中,它也是存在的。
        在大多数游戏中,玩家扮演的角色是会出现在游戏画面中的,其中以人形和类人形角色居多。NPC也是如此。人形角色包括人类,兽人以及各种奇形怪状的人或者机械人,他们共同的特点就是有头、躯干和四肢,并且像人一样直立行走。而类人角色包括兽类、怪物和机械等等,虽然没有近似人的外形,但是他们有思想,能交流。
         游戏中角色的塑造是通过其外貌、属性、背景和言行综合体现的。由于游戏的空间有限,不可能像小说、影视那样浓墨重彩的描绘人物,因此,利用有限的资源令人物更鲜活、丰满,便需要更深的功力,更高的技巧。下面,我们就以最常见的武侠游戏为例,谈谈角色塑造。

    第一眼的风情
        游戏的第一印象是画面,而角色的第一印象是外貌。外貌中可以体现角色很多方面的东西。例如《功夫Online》中的棍宗师冉英,简单而凌乱的布衣布裤体现其出身下层,草鞋和护踝绑腿说明其是个孤独的旅人,类似古籍中称为“萁坐”的姿势又体现出他大大咧咧,不拘小节的性格。凌乱的带有猎人感的发型,又将山野的生存环境赋予了这个人物,再有就是手中的鸡腿,既表现其嗜好,又隐喻食物对其的重要性,而棍,在这样一个放松的,享受美食的姿势之中,依然被紧紧握在手中,不仅是体现其“棍宗师”的身份,更体现“棍”这个武器对人物有着异乎寻常的重要意义。
      配合冉英的身世资料,我们可以看出人物造型和人物身世之间的呼应。冉英出身于下层农民家庭,还是孩子的他和他的家人因旱灾而流离失所,在迁徙过程中,他相继失去了所有的亲人,在他因饥饿而濒临死亡的情况下,他吃下了其他难民给他的食物——那是用他母亲的尸体烹煮而成的,他因此逃脱了死亡,也逃脱了成为其他难民盘中餐的命运,以一根粗陋的棍棒,打开自己的一片天。对比以上人物背景设定,回看人物外貌,更能体味出两者之间的细微呼应,相辅相成。
      对于外貌来说,细节很重要,约定俗称的观感也很重要,就以最简单的长马尾辫为例吧!这个发型是长发者最简单而实用的发型,在古今中外的各色人物身上都出现过。最常见的是将长发收束在脑后发际最下端中央位置,这是一个百搭的发型,不加任何装饰是清新自然,顶上凤冠珠花就是富贵奢华。梳这个发型的人物,给人以中规中矩的女性感,温柔、细腻、平和,且略带楚楚可怜和谦抑。
      只要稍稍改变头发收束的位置,上抬到后脑中央顶心位置,做成一个高马尾,人物立刻变得不同,整个人能散发出更加逼人的光芒。这种发型的女子,给人的感觉是活跃的、流动的、激情的、喧噪的。由静到动,年轻的活力似乎从头发中灌注出来,灌注出一个青春活泼的明朗少女。
      回到最初的低马尾,让收束稍微偏离中央位置,移到侧面,整个马尾绕过肩头,搭到胸前来,对了!就是《仙剑奇侠传》中林月如的发型。这种发型,给人的感觉是两面的,既温柔羞怯,又大方果敢,且带有一点有主见,勇往直前的意味,像酒,静静在那里的时候纯净如水,可喝下去又浓烈如刀。
      还有一种变形的的马尾,就是收束不在发际线附近,而是放低到接近发尾的1/3处,典型的“大和抚子”式的和风造型。温柔而母性,和熟女角色最为速配。
      仅仅一个单马尾辫,就蕴涵了这么多丰富的感观内容。一个人物身上类似的细节有十几处,如果每一处都用心设计的话,那么仅仅从外貌上,就足以表现出人物的全部了。


    名如其人
        中国是个很讲究名字的国家,传统上认为名字可以对一个人的命运产生影响,还有对于名字的各种忌讳和风俗等等,这些在其他国家都是不多见的。然而在文学艺术创作中,角色名字对于人物身份、个性的呼应,在各个国家的作品中都能见到。对于角色的命名,太过于卖弄机锋会令人反感,而完全没有涵义则又太草率,毕竟,放弃了名字这样一个很好的人物塑造途径是很可惜的。
        《红楼梦》中人物的名字,几乎个个都有出典,但同时又都美丽动听,符合人物特色,是人物命名方面至高的典范。《乱马1/2》中那对中国男女活宝——珊璞和沐斯,其实就是“香波”和“摩丝”,这个含义有些恶搞,但看在珊璞和沐斯的名字还算好听,也蛮中国风的,这种恶搞也就可以接受了。《倚天屠龙记》中的毒术大家王难姑,名字的来源是中国古代医学典籍《难经》,但这个名字既不好听,也不真实,谁家父母会给自己女儿取名“难姑”?又怎么知道她将来会在医学毒术上有建树?比较而言,另一部金庸小说《飞狐外传》中的人物程灵素的名字就更合理,同样是毒术名家,名字同样来自医学典籍《灵枢》和《素问》,但名字好听,且女性化,字面的感觉也契合人物性格,更重要的是,她是师父收养的孤女,而师父就是毒术名家,给她起这样的名字便合情合理了。
        名字和发型等外貌细节一样,有着自己独特的观感,关于这一点,张爱玲在其散文《必也正名乎》中有精妙的描述:“三和七是俊俏的,二就显得老实。张恨水的《秦淮世家》里,调皮的姑娘叫小春,二春是她的朴讷的姊姊。《夜深沉》里又有忠厚的丁二和,谨愿的田二姑娘。”“……“柴风英”、“茅以俭”,是否此中有人,呼之欲出?茅以俭的酸寒,自不必说,柴凤英不但是一个标准的小家碧玉,仿佛还有一个通俗的故事在她的名字里蠢动着。”
      《功夫Online》中的刀宗师宫赤月,看字面的感觉是独立且带有一丝阴狠狡黠。名字中的“宫”暗合她的经历和宫廷有关,“赤月”并非她的本名,而是她在宫中做舞姬时的名字,她所属的这一组,都以“月”命名。而“月”通假“刖”,暗示其受过“断足之刑”。此外,在游戏属性中,刀属于“兑”卦,对应颜色刚好为“赤”。
      国产游戏在命名人物的时候,通常有这样几个误区,其一为美感泛滥,男主角叫清风、明月,女主角叫灵凤、水菁,美则美矣,但流于空泛,缺乏特色,且看上去像同门师兄妹,名字都是根据一个套路起的。其二为故意装酷,如恨如真、东方尘寰、西门天魔等,这样的名字足够怪,足够酷,可也足够没文化,空有外表,全无内涵。还有一些就是值得注意的小细节,例如:如果没有特殊意义,尽量在名字中不要出现可作为姓氏的字,主要角色尽量不要重姓,尽量不要有2个以上的角色名字用叠字等等。

    听其言
        用对话塑造角色,是游戏中的基本手段,也是最重要的手段。对于大多数根本不存在配音的国产游戏来说,文字就是对话的全部。对话要符合角色的身份、个性,更要做出特色来。千人一面的对话是不可取的,营造角色对话的个性,有一些简单的小技巧。
        称呼:根据游戏中角色之间的关系和感情,不同角色之间互相的称谓也不同。连名代姓的称呼很直接,但带有些许不认同,也可用来表现人物耿直、粗疏的个性。“某某兄”的称呼很古典,文雅且客气,令人在头脑中浮现温文尔雅的人物形象。“某某哥”则别有一番勾肩搭背的亲近,不拘小节的随和。简单的称呼名字或别号带有少年漫画式的热血,和“同伴”这种关系最为契合,是亲近感的自然流露。“某哥哥”的称谓,是单独为女孩子准备的,透着小儿女的旖旎风情。而其他特殊的称谓,如绰号、某儿、啊某等也是武侠文化中很常见的称谓,能够更进一步体现双方的关系和性格特征。
        口头语:生活中几乎每个人都有口头语,但常见的口头语多为“说真的”、“但是”、“可能”“这个”等没有太大意义和特色的词汇,而塑造角色,则必须为其设置一个合理且突出的口头语。譬如“没问题!”“看我的!”适合热血且稚嫩的男性角色或者不负责任的浪子。而“不知道耶~”更适合天真娇憨的小女生。“听说”、“据说”适合圆滑而无主见的角色等等。
        语言特色:不是所有角色都需要语言特色,但适当的语言特色能大幅度的丰富人物。如语言上的一些毛病:口吃、大舌头等,例如《红楼梦》中史湘云将“二哥哥”说成“爱哥哥”的细节。短句,不连贯句,不合理断句等适合表现机械人和兽人。还有方言、错误语法的运用,可以表现不同地域的人以及外国、外星球人的特征。短句不仅可以表现人物惜言如金,适当调整语气词汇还能营造人物“酷”的一面,如果剧情需要人物的存在感薄弱,那么短句也是比较好的解决方式。冗长的句子则可表现角色“贫”的特征。

    观其行
        在一般游戏中,角色的行动是比较受限制的,行走、奔跑加上少量的其他动作就构成了行动的全部,不可能像影视剧一样有那么丰富的表现,但能为无米之炊的,才能称得上巧妇,以动作塑造角色是更显功力的一环。
        就以简单的NPC为例,仅仅是简单的站立动作,配合不同的地点设置,就有不同的效果。流水之上,小桥栏杆旁,一位书生儒衫折扇,面水而立,出了优雅和俊逸,是否还能令你想到才子佳人?想到孤芳自赏?甚至想到“尾生与女子期于梁下,女子不来。水至不去,抱梁柱而死……”的亘古悲剧?侧站在树后的NPC,可否在偷窥,或者是躲避什么?面对墙角而立的那人,是否遇到了什么难处?或者墙角处埋藏着什么大秘密?
        加入走动之后,就更加丰富了。一个村庄中,如果有三、五孩子绕着泉眼追跑打闹,会平添几许生气。而排列成一对慢慢悠悠走来走去的怪物,配合上滑稽的造型,会令人在紧张的战斗中忍俊不禁的笑出来。反复踱步的NPC,看上去就是心事重重的样子,上前搭话的话,应该能获得人物的线索。
        对于主要的角色,一个招牌动作可以令角色深入人心,因为动作相比文字,更有感召力和带入感。如《仙剑奇侠传三》中的景天,他的招牌动作是搔后脑,这个略带稚气的动作不仅能体现其精明、好算计的小商人本色,而且带有很强的感染力,很多玩家看到这个动作都会有脑袋痒痒的感觉,甚至在生活中不自觉的做出这个动作。
        游戏中角色的塑造是一门大学问,全部讲下来,一本书也说不玩,这里所讨论的武侠题材游戏中人物角色的塑造仅仅是冰山一角而已。其他如怪兽或者宠物角色的塑造,比人物还要复杂很多,但道理都是一样的,首先要丰满,其次要让人喜爱。好的角色可能不会保证一个游戏的成功,但是可以保证让一个游戏备受怀念。
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    欠片積めて 爆誕する奇跡
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