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仙剑之十里坡

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楼主: BlackFeather
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游戏开发真功夫

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    发表于 2011-7-1 13:57:33 |只看该作者
    和“世界观”一样,“游戏性”也是某些游戏开发者经常挂在嘴边的术语之一。同样,也有很多人并不真正了解游戏性,也不能给游戏性下一个准确的定义。而游戏性又是评价一个游戏好坏的最基本的标准,大家连标准是什么都没有弄清楚,你用你的尺子、我用我的天平,难免会乱套。
        那么,就让我们如分析世界观一样,分析一下什么叫游戏性吧!

    从人性说开去
        大家都是人,都有人性,那么人性是什么呢?人性自然是人的的固有属性,和动物属性不一样的特性,也就是人的社会属性。字典上有写:人性是指在一定的社会制度和历史条件下形成的人的品性。在哲学上最长久的争论,恐怕就是人性本善,还是人性本恶了,当大家为人性的善恶标签争论不休的时候,却忘了给人性一个度量标准:我们很少说这个人有比较多的人性,或者说某人人性比较低,我们只会在辱骂一个人的时候,说他没有人性。人性是很对应二分法的,非善即恶,非有即无。
        对比游戏性,当然顾名思义,游戏性是游戏的固有属性,是游戏不同于其他IT产品或者娱乐行为的属性,是游戏的本质和核心。应该没错吧?游戏性应该是特指电子游戏的,很少听说有人比较足球和篮球的游戏性,也没有人声称钓鱼的游戏性高过攀岩。孩子们在选择玩跳皮筋还是捉迷藏的时候,似乎只是根据人员、设备、环境和气氛,并不是只玩游戏性比较高的那一个。
      说到有没有游戏性的问题,就没有人性那么黑白分明了,当我们说一个游戏“根本没有游戏性”的时候,通常要表达的意思是“这个游戏太烂了!”,而不是经过鉴定发现它的内部完全不存在游戏性这种东西。因此,我们可以假定,任何游戏都有游戏性,只不过游戏性有多少,高低的划分。且通常游戏性高的游戏,大体上可以属于好游戏,而游戏性低的游戏,则不怎么好。如同金饰品的含金量,游戏性是评价一个游戏的关键标准之一。
        如同太极生两仪,游戏性也派生了两个分支,那就是“可玩性”和“耐玩性”。可玩性指的就是这个游戏能够吸引人来玩的特性;而耐玩性则是这个游戏能够吸引人长久玩下去的特性。用恋爱来比喻的话,可玩性是一见钟情,耐玩性是堕入情网。对于一个没有什么天赋也没有鬼怪附身的普通孩子来说,通常象棋比围棋具有更多可玩性,象棋看上去比围棋有趣,且容易学习。但围棋无疑比象棋更具有耐玩性,我周围的人大多会下象棋,但成年后依然喜欢下象棋的则不多,而我周围少数一些会下围棋的人,则多半终身保持着这个爱好。

    可玩性
    可玩性的产生,多半伴随着以下特征:
      画面的美观精致。不论是什么风格的游戏,写实或者Q版,唯美或者怪异,玩家总是要求画面在一定水准之上。成熟统一的美术风格,精致而完整的画面表现,是吸引玩家的第一要素。
      容易上手。在游戏的一开始,玩家应该很容易弄清楚游戏应该怎么玩,过于复杂的游戏会让玩家产生更多挫折感,进而放弃这个游戏。
      流畅。这是游戏基本品质问题,一个合格的游戏应该是流畅而没有BUG的。
      丰富的游戏体验。玩家在游戏之初,就应该得到相对丰富的游戏体验,从而吸引玩家,以便使玩家产生想象空间,玩家也因此获得继续游戏的动力。
      其他还有诸如操作的便捷,角色的亲和,情节的动人等等,都是可玩性诞生的土壤。

    耐玩性
    和耐玩性相关的因素,包含以下方面:
    合理的难度:既不会太简单到无趣,也不会难到无法进行。当然玩家个人能力不同,对甲玩家来说比较难的游戏,对乙玩家来说则很简单。解决的方式就是让高手不觉的过于简单,而低手则可以在挫折中学习成长。
    良好的平衡性:这一点似乎不用过多解释了……
    深度和广度:游戏具有丰富的内涵和精致的细节,看起来似乎没有太大必要,可这却是产生耐玩性的源泉。一款能够让人再三回味和不断挖掘的游戏是值得一玩再玩的。
      有关耐玩性,还有诸如玩法的多样,系统之间的关联等等方面的共同作用。
      
      到了这个阶段,游戏性还是一个抽象的概念,下面我们就看看两仪如何生四象,四象如何生八卦吧!

    盒子里的糖球
    我们把复杂的游戏抽象一下:这里有四个盒子,玩家可以打开它。
    A游戏:玩家每打开一个盒子,可以获得一个糖球,每个盒子里的糖球味道不同,玩家可以先打开任意一个盒子,全部盒子都打开以后,游戏就结束了。
    B游戏:玩家只能先打开第三个盒子,盒子里面是个谜语,按照谜语的指示,玩家破坏第一个盒子机关,可以打开第一个盒子,第一个盒子里面有个钥匙,玩家可以在任意时候打开第四个盒子,如果在打开第一个盒子之后打开第四个盒子,那么玩家会平安获得另一个钥匙,如果在打开第一个盒子之前打开第四个盒子,则会被怪笑着的弹簧拳套打一下,也能获得钥匙,当然,在第四个盒子上有明确的提示,告诉玩家正确的顺序。之后,玩家要按照钥匙的说明,按顺序打开第二个盒子,得到盒子里面唯一的糖球,如果不按照顺序做,则盒子会喷出烟雾,还有刺鼻的气味,且不能被打开。
    两个游戏哪一个更具有游戏性呢?通常我们会选择后一个。那么根据这个案例,我们分析一下游戏性和哪些因素有关。

    自由度
    表面看起来,A游戏自由度更高,因为玩家可以任意选择先打开哪一个盒子,但事实真的是这样吗?其实,在每一个环节中,AB游戏所面对的可选择路径的数量是一样的,但在A游戏中,玩家的任意一次选择都是成功的,且结果没有本质不同,不会经历失败——再选择的过程,因此自由度较低。而在B游戏的每一个环节中,玩家面临多种选择,且不同的选择有多种结果,有时是失败——再选择,有时则是惩罚——成功,有时则是惩罚——失败——再选择,因此,自由度更高。
    所以说,自由度和游戏性有着基本的正相关,但这种相关只存在于游戏类型和游戏玩法相近的情况下,玩法有显著不同的游戏,则很难达成这种相关。例如俄罗斯方块和RPG。但是,我们也应该看到,过分的自由度会产生更多的失败或惩罚,挫伤玩家的热情,进而降低游戏性。准确的说法则是,在一定自由度的范围内,自由度和游戏性正相关。

    策略性
    A游戏几乎没有任何策略性,只是简单的打开盒子。而B游戏则充满了策略性,玩家要考虑先打开哪个盒子,要解开机关,要看清楚提示和说明,在有些环节,还需要一点运气。那么,策略性越高?游戏性越高成立吗?
    游戏之所以有趣,是因为设立了一些障碍要玩家挑战,玩家通过思维力和反应力,战胜了这些障碍,完成挑战,就产生了成就感。而策略挑战,则是游戏中挑战的一大类(另一类就是动作挑战),是成就感源泉之一。在合理的难度范围内,策略性越高,则游戏性越高。但当策略性的难度超出了一般玩家愿意为休闲付出脑力的范畴,则游戏性会随着策略性而降低,例子是显而易见的,游戏中如果存在数学性迷题,多数不超过十位数的加减乘除,乘方和开方以及更复杂的运算几乎从不出现。

    临场感
    在A游戏中,只有糖球这种奖励和盒子打开这种动作,此外没有其他效果。而在B游戏中,有弹出的拳套,机关、谜语、钥匙、烟雾、气味、怪笑等等多种体验,形成了完整的临场感,虽然最终的奖励比A游戏少,但游戏性却比A游戏更高。从游戏的发展史也能证明这一点,早期的游戏只有粗糙的单色画面和文字,而现在的3D游戏,有着逼真的人物造型和美轮美奂的光影效果。无数新世代主机,无数升级再升级的PC,无不为追求真实的临场感铺路,无数的开发者,也不断在技术上超越,试图开发出更加真实的画面效果。这么多人的追求,难道不是对临场感能够促进游戏性的肯定吗?
    但是,我们常常听到这样的评价:“某某游戏的第N代虽然画面更好看了,但是游戏性不如以前了!”可见,临场感只是游戏性的一个方面,XBOX360上的游戏,未必比NDS游戏更有游戏性。但作为同一种玩法的游戏,譬如射击游戏,高临场感的游戏,通常比低临场感的游戏具有更高游戏性,例如《CS》的游戏性要比《赤色要塞》、《铁板阵》等古老射击游戏更高一些。

    节奏感
    A游戏的节奏感是平凡刻板的,甚至可以说并没有节奏。如同敲击了四下木鱼而已。而B游戏则不然,有抑扬顿挫,让玩家有惊有险,有喜有乐,甚至有绕梁三日的回味,应该说是一首不错的曲子吧?这种节奏是调动玩家投入感的最好武器。一个从一开头就知道结局,中间没有任何变化的故事是寡淡无味的,而意料之外,情理之中,柳暗花明又一村则更能引起人们的共鸣。很多游戏,看起来系统差不多,画面也在同一水准,但就是一个好玩,另一个不好玩,归根结底,是节奏感的不同,这在网游上体现得最为明显。
      我们通常所说的平衡性,也是节奏感的构成部分之一。极品游戏的好处,也就在于节奏感的出色,譬如《勇者斗恶龙》系列,它的画面远远比不上《最终幻想》系列,但在知名度和销量上,两者是比肩的,而从游戏性层面,多数评价甚至倾向于前者高过后者。
      此外,奖励和惩罚的比例、间隔和强度配置,也是节奏感的重要组成部分。有些游戏很难,但良好的节奏能让玩家产生率败率战的动力,而有些游戏很简单,但玩家却觉得索然无味。

    回归感性
    常常听到玩家对游戏性的争论,你觉得这个游戏游戏性很高,可我觉得不怎样。或者一个国家的人觉得这个游戏游戏性很高,到了另外一个国家,则玩家认为其游戏性低到不值得讨论。也有业内人士众口一词,说某游戏游戏性高到可怕,可玩家对此就是毫无兴趣。
    通常,玩家评价一个游戏的好坏,并不使用“游戏性”这个词,多数则是这样说的:
    “这个游戏太好玩了!”
    “真是有趣的游戏,笑死我了!”
    “我迷上它了,已经有半年我没有碰过其他游戏了!”(通常也没碰过书本,也没有社交,主流媒体称之为“沉迷”)
    “这是令我最感动的游戏!”
    按照我们之前的推论:游戏性是游戏的固有属性,那么它应该是客观的。游戏性是评价游戏好坏的关键标准,那么它也应该是客观的。可现实是——游戏性已经被内化在玩家头脑中,成为一种体验的结果。类比一下:美丽是女子的固有属性,也是评价女子好坏的标准之一,但每个人眼中的美女是不同的,有环肥燕瘦,有情人眼里出西施。但不管怎样,每个时代,总有放之四海皆准的一些美女出现,同样,也总有一些众口一词的高游戏性游戏出现吧!
    游戏的本质是娱乐,玩家需要的游戏,是能够带来快乐的游戏,无论有趣也好、感动也好、刺激也好,能让玩家投入感情,并且获得愉悦的游戏,就是富有游戏性的游戏。
    http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c4010004k1.html
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    发表于 2011-7-1 13:57:52 |只看该作者
    一转眼,《游戏开发真功夫》已经连载一年了,到了要跟大家说再见的时候了。在这12期的连载中,我为了保持内容的全面和完整,尽量压缩了密度,很多地方只是点到为止,没有展开论述。在游戏开发的道路上,我也只是一个探索者,可以提供给大家一些经验教训,指点一些方向,让大家能够少走一些弯路,但说到真正从理论的高度上著书立说,我自认还不足够。
    这一年时间内,我正在开发的《功夫Online》也从封测走向了内测,渐渐完整成熟。开发这款游戏的初衷,不仅仅是开发一款优秀的3D网游,或者是武侠网游。我心中更大的目标是开发一款处处浸淫着中国文化的网游。解决网游中虚拟世界的纷繁矛盾,以获得完美平衡,东西方文化各有各的处理方式,而我希望《功夫Online》是纯粹东方的,以东方式的自愈理论构筑网游这个复杂的系统。

    牵一发而动全身
    最近的两则新闻很有趣,一个发生在中国,一个发生在法国,都是政府为解决待业青年过多而采取的举措。中国的措施是建立毕业生就业见习基地,让大学毕业生接受为期一年之内的低薪或无薪职业见习,以培养基本职业技能。而法国则是出台的《首次雇佣合同法》,内容则是雇主可以在2年试用期内无条件解雇26岁以下的职员,只需提前15天告知被解雇者就行。旨在为法国企业松绑,让他们大胆雇用青年人,为青年人创造更多的就业机会。两个国家的政策产生了不同的结果,中国则是波澜不惊,连网上的评论都比较少。而法国则暴发了大规模的游行示威。
    两国政府都是出于善意去解决青年失业和就业问题,但思路上因为东西方文化差异而产生了截然不同的解决方式。两国面对的问题是一样的:岗位少,待业人员多,企业不愿意雇佣没有经验的青年人。
      东方思维采取的措施是:增加岗位,降低企业的雇佣代价而促使他们愿意多雇佣人。且由此产生的正面效果是:社会上无业人口的减少(这一点对于社会稳定有着更深层的积极意义),而负面效果是这些见习人员没有获得足够多的报酬。
      而西方思维采取的措施是:岗位就这么多,大家轮流做。提升企业的雇佣自由度以促使他们愿意多雇佣人。由此引发的额外正面效果不多:企业解雇员工更方便勉强可以算一个。负面效果则不少:岗位没有增加,青年人的职业生涯更动荡,挫折感更多,工作更没有保障。会引发游行示威可想而知。
      由此可见,东方思维解决问题,善于釜底抽薪,在问题之外寻找解决方案,把问题扩大,并且稀释,而西方思维解决问题,则喜欢头痛医头,脚痛医脚,哪里有问题就在哪里打补丁,如果补丁产生了其他问题,就再打几个补丁。这一点,中医和西医表现的特别明显,中医治病,针对全身,调动全身的机制去围剿病灶;而西医治病,则是有炎症就消炎,有病变就切除。东方思维,更适合解决复杂系统的问题,尤其是面对一团乱麻,牵一发而动全身的局面,而西方思维,更适合解决孤立的,明晰的问题,有药到病除的功效。
      说了这么多,还没有提游戏,网游是个复杂的系统,甚至在某些方面是个简化的人类社会,它之中存在的问题,更多的是复杂的问题,用东方思维去解决更为有效。
      譬如一个法术或一个技能太强大了,西方游戏的解决方式通常是,增加吟唱时间,限制使用次数、间隔或场合,降低强度等等,都是围绕这个法术或技能本身做文章。而根据东方思维,则应该从全局的角度看问题。如果这个法术或技能是专属某个职业的,那么其他职业就应该设计与他匹配的法术或技能,或者这个职业有其他显著的弱点。如果这个法术或技能是专属某个属性的,那么至少有一个属性可以克制它,并且其他属性的同等级法术或技能应和他对等。
      如果网游中太多的人没有事做,西方的做法通常是建立副本、增加任务、开设竞技场等等,由游戏系统提供更多的事情让玩家去做,当然,设计和开发成本也不小。如果采用东方思维,则很简单,如果没事做,就让玩家互相之间没事找事就好了,PK啦,攻城啦,师徒啦,娶媳妇盖房子啦,总之你们自己玩,作为系统只管袖手旁观就好了,“无为而治”就是这个道理。这也是很体现动物本能的,小动物没事做的时候,无非也是互相打打闹闹,追追跑跑,或者嘿咻嘿咻而已……

    中庸之道和模糊理论
      林语堂在《论西装》中指出:“大约中西服装哲学上之不同,在于西装意在表现人身形体。而中装意在遮盖身体。”中式服装的连袖式剪裁取自人双臂平伸略下垂的姿势,是人较为自然随意的姿势,常见的3D人物模型也是以此姿势作为常规姿势的。以这种姿势为标准制成的服装,在人类活动的大多数时候是相对舒适的,当人双臂下垂的时候,腋下会有些臃肿,但不至于特别不适,当人双臂上举的时候,衣襟会提拉,肩膀部分会出现褶皱,但也不会特别不适。可以说,中式服装是完全秉承儒家中庸之道的杰作。
      而西装则不然,双片式的装袖,甚至连人手肘的曲度都很好的勾勒出来,肩、臂、腋下无一不帖服,自然得犹如第二层肌肤,但,这仅仅限于人双臂下垂的状态,只要人的手臂稍微一活动,西装的问题就出现了:即使是揉眼睛或者梳头发等常见动作,也可以体会到西装和肌肉在教劲,至于把手臂上举,更需要凭空多消耗一倍卡路里。经常穿西装乘坐公交车的人,一定对此深有体会。
      在人的手臂处于上、中、下三个状态的时候,中式服装选择了“中”,“中”最舒服,上、下都略有不舒服。而西装选择了“下”,“下”最舒服,“中”略微不舒服,“上”极为不舒服。从平均数看,自然中式服装占优,这也是林语堂老先生《论西装》的主要观点所在。可西方人也有他自己的道理,那就是人最常见的姿势,还是手臂下垂。在这里很难评价谁是谁非,因为侧重点不同。类似这种分歧,在解决游戏问题中,也是非常常见的。
      随便找两款东西方的游戏排行榜做一个对比,我们就会发现,在前十名的游戏中,西方榜里经常出现一些用户群狭窄的游戏,篮球、滑版、飞行模拟、摔角,几乎都直指青少年+男性+特殊爱好群体。而在东方榜里则截然不同,《大众软件》上,单机中仙剑占了一半,那是十三至三十岁男女永远的初恋,此外轩辕剑、暗黑、魔兽、星际,无一不是男女皆宜,老少通吃的游戏。而网游榜上,魔兽、剑侠、梦幻西游、天堂……无一不是中正平和主流网游,没有一款类似EVE或者大航海那样题材或玩法特殊的游戏。翻开日本的《FAMI通》我们看到的前三名是脑力锻炼、动物之森,马里奥赛车,更是上至九十九,下至刚会走都喜爱的中庸游戏。
      很多欧美游戏,在属性值的计算方面,经常采用很复杂的公式,当公式无法适应整个游戏流程需要的时候,就给公式加一些限制条件。譬如当玩家等级在某某和某某之间的时候,经验值的计算公式为某某某某某;当玩家等级在某某以上的时候,经验值的计算公式为某某某某某开方乘4的三次幂等等等等。而到了东方,传统的日式RPG最擅长的就是做大表,第一列是1~N的等级,第二列是经验值,经验值是根据经验或者一些简单公式算出来一些大约值,但真正做到表里并不根据公式生成,而是填写进去,调整平衡的时候,也是根据情况和经验随意加减。甚至某个著名日本RPG的怪物AI都是查表的来的,而在玩家眼里,这游戏的AI是那么复杂、神秘而人性化。
      以往中国人被讥笑为缺乏科学精神,凡是模棱两可,只要差不多就好,人称“差不多先生”,可这却是模糊理论理论解决问题的利器。

    东北乱炖和佛跳墙
    西餐虽没有明确提出色香味的说法,但是对于“色”,还是蛮重视的。拿一个大盘子,一角铺上奶油生菜,上面卧着主菜,主菜上调味汁淋成可爱的形状,法香在这边,萝勒在那边,刻花的小番茄和胡萝卜在另一种调味酱的作用下堆积着,看上去倒像一副疏密有致的中国画,美丽而不乏留白。
    而中国菜,虽说开宗名义“色”字当头,却不大能继承国画神韵,红黄绿白黑,炒成一锅,每样颜色都有点,就算应付了“色”字,就算有盘饰,也多半是围成葵花向阳,或者点缀一角。倒有几分莫奈和梵高的随意。
    西餐是讲究的,食物间的配伍丝毫不乱,中餐是随意的,《报菜名》中的熘鲜蘑、熘鱼脯、熘鱼肚、熘鱼片儿……其实是一回事,就是主菜换了。中餐还喜欢把各色原料放在一起烹调,什么火锅、乱炖、佛跳墙,都是一个道理,除了中医中命令禁止放在一起吃的东西,什么荤素海鲜,飞禽走兽,都给他来个一锅烩,味道倒也不差。
      说到做游戏,东方人也好这个:回合制太沉闷,即时制太紧张,那么就来个半即时制;2D太传统,3D太复杂,那就搞一个2.5D;RPG迷宫很讨厌,战斗太无聊,SLG过于硬派,人物不丰满,情节太单薄,那就搞个S·RPG……不是说西方没有半即时制、2.5D游戏或者S·RPG,而是东方数量更多,比例更大,开发者更热衷,而玩家更喜欢。其他诸如Q版人物和真实比例的混搭,2D和3D的结合等等,也是东方游戏运用得更加游刃有余。
      说到网游,因为可以持续开发,更加合了东方开发者的胃口,于是网游是个筐,什么都往里装。养宠、结婚、副本、国战,不管原本是哪个游戏的,只要好玩,就统统做进去!玩家也高兴,恨不得买一张月卡,玩一个网游,就能玩遍所有网游的系统。既要有中国功夫的动感,又要有CS一击毙命的快感,还要有恋爱游戏的美感……这可能就是很多中国玩家理想中的MMO吧?而《魔兽世界》学EQ,便学了个中规中矩,没有见异思迁的去学泡菜游戏或者模仿魔力宝贝。
      同样是把乱七八糟的原料放进一个锅子煮,可东北乱炖不值钱,谁家的翠花在厨房鼓捣半个小时都能端出一锅来。而佛跳墙就没有那么简单,原料珍贵不说,每种原料下锅之前都要经过复杂的加工程序,光蒸就要蒸两天,而后才能一锅烩,非高档饭馆不能经营,甚至还要预约。所以说,游戏的“乱炖”未必就是没有创意的抄袭,也未必是毫无意义的“大而全”,擅选原料,精心烹调,再加上高超的技艺。乱炖也能变成身价不菲的佛跳墙。而像西方人那样,专心致志沿着一个游戏做下去,不受花花世界的诱惑与干扰,也能出好产品,譬如《EVE》便是。
      
      在《功夫Online》的开发过程中,我常常思考东西方文化差异导致的玩家偏好的问题,世界观,文化体系,行为模式,社会心理的不同,对于网游市场的影响不容小觑。中国薄弱落后的游戏业,受西方强势文化的影响太深远了,甚至到目前为止,中国没有一款真正体现东方哲学的武侠网游,我希望《功夫Online》能够填补这个空白。《功夫Online》也许不是最好的,但我希望它是最中国的。
    http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c4010004ms.html
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    好长啊。。。。。。
    新书《追梦进行曲》妄支持~http://book.hjsm.tom.com/116592/index.html
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    发表于 2012-1-14 17:48:14 |只看该作者
    好长啊。。。。。。
    慕容晓佳 发表于 2012-1-14 17:40



        反正你也不会有心思看完
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