仙剑之十里坡

标题: 帮朋友找个高手写一个脚本 进来在说 [打印本页]

作者: 仙剑轩辕    时间: 2010-6-6 20:01
标题: 帮朋友找个高手写一个脚本 进来在说
听说这里小雨大哥会写脚本 那么能不能帮我的朋友写一个脚本 就是用了这个技能后 过了一回合能攻击敌人两次的 脚本。不要有BUG的 就想仙剑XP里的 逍遥的技能 醉仙望月步 一样的 谢谢啦
作者: 最爱南宫煌    时间: 2010-6-6 20:10
话说,欢迎来到十里坡,LZ能不能先报道的说,至于这个问题,小雨大哥看到会回复忙你的。
作者: 七夕小雨    时间: 2010-6-6 23:38
全局搜索update_phase4_step4 如果改了齐时战斗,还请修改update_phase4_step3

然后
for target in @target_battlers
      target.animation_id = @animation2_id

改成
for target in @target_battlers
if target.states.include?(x)
target.animation_id = @animation2_id
target.animation_id = @animation2_id
else
target.animation_id = @animation2_id
end
这里就是播放两遍战攻击动画

然后修改伤害。

在Game_Battler 3中
找到def attack_effect(attacker)

在if self.damage > 0
下面加上
if attacker.states.include?(X)
          self.damage *= 2
          self.critical = true
       else
        if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
          self.damage *= 2
          self.critical = true
        end
      end就是双倍伤害。

我自己没有试验,应该没有什么问题

X号状态就是数据库状态里面的内容,自己定义一下,然后把X换掉就好
作者: 冷星云    时间: 2010-6-7 08:30
突然 我也很烦伸手党=。=
LZ应当注意礼仪
作者: 仙剑轩辕    时间: 2010-6-7 17:14
脚本这些东西 怎么说呢.. 最好就带工程过来 谢谢
作者: 残阳泪珀    时间: 2010-6-7 17:17
回复 5# 仙剑轩辕


    对脚本完全不会用就请人写脚本?写完脚本还要带工程?你干脆找人帮你把游戏做完算了
作者: 仙剑轩辕    时间: 2010-6-7 17:24
回复 6# 残阳泪珀

这样说...会懂就不用来找你们啦 如果不可以的话 那就不要帮吧
作者: 残阳泪珀    时间: 2010-6-7 17:33
回复 7# 仙剑轩辕


    我的意思是说你起码懂得脚本的基本原理再看别人的脚本就能看得懂 要附上工程才知道怎么用的话如何能提高? 当然问题是小雨在答 如何决定看他自己
作者: 冷星云    时间: 2010-6-7 17:47
不懂得虚心学习 而且还不注意语气
还是回家好好学习礼仪吧 这里首先就不欢迎伸手党
作者: 最爱南宫煌    时间: 2010-6-7 21:59
这就是伸手党?为什么我觉得,心里很别扭,很难受,觉得我们不应该这样对待新人……
作者: 残阳泪珀    时间: 2010-6-7 22:06
回复 10# 最爱南宫煌


    就好比你问我一道数学题怎么做 我告诉你用什么什么公式 然后你说那个公式怎么用 干脆把这道题的过程写出来给你看

这样的才叫伸手党 不会可以问 但不是什么都问 自己一点都不思考就去问别人 岂不是越来越懒惰了?就好像你教一个连笔怎么握都不知道的人写字 累死都教不会

年轻人还是脚踏实地 一步一步来
作者: 最爱南宫煌    时间: 2010-6-7 22:08
回复 11# 残阳泪珀


    继续矛盾……可是,助人为乐不是好事吗?至少我认为,能帮别人一点就帮一点,我自己也是这样做的……MS我错了……- -、
我需要谁给我灌输一些排斥伸手党的思想……
作者: 残阳泪珀    时间: 2010-6-7 22:13
回复 12# 最爱南宫煌


    授人以鱼 不如授人以渔 有时候表面上来看你是帮助了别人 实际上会使别人产生依赖性 反而不如不帮

有个故事是这么讲的 蝴蝶破茧的时候 一个人看到蛹很辛苦 就拿剪子把茧剪开了 于是蝴蝶出来了 但是翅膀皱皱巴巴 也没有什么生气 过不了多久就死了 其实蝴蝶破茧更多是对蝴蝶的一种磨练 只有破茧成蝶之后 才能振翅高飞
作者: 最爱南宫煌    时间: 2010-6-7 22:17
那也就是说,以后假如别人让我帮忙做FLASH,我最好不帮,然后告诉他一大堆FLASH的用法,让他自己去做,然后他又听不懂,我又仔细教,最后示范给他看,这还不如直接帮……
作者: 残阳泪珀    时间: 2010-6-7 22:22
回复 14# 最爱南宫煌


    不是一个道理 LZ要的是其中的一个脚本 不是整个游戏 假如一个人让你帮做flash 说明他不会 这是社会的分工合作 假如一个人学习了flash 想做一个效果你会他不会 那你就应该教他怎么做
作者: 七夕小雨    时间: 2010-6-9 19:48
偶汗……

自己尝试一下再说能不能行嘛~不能行提供一下报错的截图,帮你慢慢改整,

毕竟游戏是你的嘛,呵呵。习惯直接要工程就找别人做下吧,毕竟我这边事情很多了,已经不是全职的RM人了。
作者: 七千    时间: 2010-6-10 23:48
我同意LS的
我们要委婉一点
毕竟很多新人不会编脚本嘛
光拉一个脚本人家也不一定懂得用嘛

消消气~~消消气~~~
作者: 仙剑轩辕    时间: 2010-6-11 14:35
小雨大哥 用了你的脚本后 为什么是技能的动画重复播放两次 而不是攻击 攻击了两次的
作者: 袁超君    时间: 2010-6-11 15:16
这就是伸手党?为什么我觉得,心里很别扭,很难受,觉得我们不应该这样对待新人……
最爱南宫煌 发表于 2010-6-7 21:59

话不是这么说,新人是新人,但最起码的一点求人办事起码将自己的语气放端正,并且有下次不需要求人的决心…
不是每个人都欠新人的,帮忙是帮忙…
口气放傲慢后给人感觉是小雨求着给新人帮忙一样,谁没自己的事情?





小雨大哥 用了你的脚本后 为什么是技能的动画重复播放两次 而不是攻击 攻击了两次仙剑轩辕 发表于 2010-6-11 14:35

所以让你研究下工程~小雨一会还会来,你可以问问,给你脚本是让你研究后自己理解会写的,不是让你拿去就开始用…那样给你算没给,游戏等于小雨做的…
作者: 七千    时间: 2010-6-11 15:55
同意LS的
说的很有道理

作者: 七夕小雨    时间: 2010-6-11 18:02
汗汗- -失误,忘记加普通攻击判定

for target in @target_battlers
if target.states.include?(x)
if @active_battler.current_action.kind = 0 and @active_battler.current_action.basic = 0
target.animation_id = @animation2_id
target.animation_id = @animation2_id
else
target.animation_id = @animation2_id
else
target.animation_id = @animation2_id
end
作者: 最爱南宫煌    时间: 2010-6-11 20:45
lz已经被吓得不敢来了……
作者: 七千    时间: 2010-6-11 22:27
是啊
我们貌似太凶了一点
作者: 然后碎碎念    时间: 2010-6-12 15:04
呵呵   我只看得懂else
作者: 仙剑轩辕    时间: 2010-6-12 19:49
晕~~  脚本★Scene_Battle 4发生错误啊 搞到头都晕 连进入画面都不行了现在
作者: 最爱南宫煌    时间: 2010-6-12 19:56
咦,惊现楼主!小雨大哥,有人叫你!!!!
作者: 残阳泪珀    时间: 2010-6-12 20:57
回复 25# 仙剑轩辕


    这个可能是脚本冲突吧
作者: 七夕小雨    时间: 2010-6-12 21:43
def update_phase4_step4
    # 对像方动画
    for target in @target_battlers
if target.states.include?(x)
if @active_battler.current_action.kind = 0 and @active_battler.current_action.basic = 0
target.animation_id = @animation2_id
target.animation_id = @animation2_id
target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
else
target.animation_id = @animation2_id
      target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    end
   
else
target.animation_id = @animation2_id
      target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    end
  end
  
    # 限制动画长度、最低 8 帧
    @wait_count = 8
    # 移至步骤 5
    @phase4_step = 5
  end


替换整个定义就好
作者: BlackFeather    时间: 2010-6-13 17:15
简单:两次动画(小雨说啦)和2次战斗计算(if后面跟个全部)
作者: 最爱南宫煌    时间: 2010-6-13 17:16
这些小雨大哥都写了吧?
作者: BlackFeather    时间: 2010-6-13 17:18
他是伤害翻倍,我这个是“两次攻击判定”
作者: 仙剑轩辕    时间: 2010-6-13 18:12
本帖最后由 仙剑轩辕 于 2010-6-13 18:17 编辑

[img]file:///C:/DOCUME~1/ADMINI~1/LOCALS~1/Temp/U}E%YBJL]9D3J9OHP(TG@0R.jpg[/img]

    Scene_Battle 4 的最后一行712的end 发生了冲突 小雨大哥 还是脚本的问题 快来啊 怎么发不了截图的
  脚本'★Scene_Battle 4’的712行 发生了SyntaxError.
作者: 残阳泪珀    时间: 2010-6-13 18:54
回复 32# 仙剑轩辕


    截图也不是你这么发的……要先上传到网络相册
作者: 最爱南宫煌    时间: 2010-6-13 20:50
回复 32# 仙剑轩辕


    图片无效,上传图片请看此帖http://www.palslp.com/bbs/viewth ... &extra=page%3D1
作者: 七夕小雨    时间: 2010-6-14 00:12
我汗~!我都做好自己试验成功了啊- -把你Scene_Battle 4’
贴上来。老夫看看
作者: 最爱南宫煌    时间: 2010-6-14 08:34
小雨大哥怎么自称老夫了……
作者: 仙剑轩辕    时间: 2010-6-15 11:11
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Battle (分割定义 4)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理战斗画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Battle
  7. #--------------------------------------------------------------------------
  8. # ● 开始主回合
  9. #--------------------------------------------------------------------------
  10. def start_phase4
  11. # 转移到回合 4
  12. @phase = 4
  13. # 回合数计数
  14. $game_temp.battle_turn += 1
  15. # 搜索全页的战斗事件
  16. for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
  17. # 获取事件页
  18. page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
  19. # 本页的范围是 [回合] 的情况下
  20. if page.span == 1
  21. # 设置已经执行标志
  22. $game_temp.battle_event_flags[index] = false
  23. end
  24. end
  25. # 设置角色为非选择状态
  26. @actor_index = -1
  27. @active_battler = nil
  28. # 有效化同伴指令窗口
  29. @party_command_window.active = false
  30. @party_command_window.visible = false
  31. # 无效化角色指令窗口
  32. @actor_command_window.active = false
  33. @actor_command_window.visible = false
  34. # 设置主回合标志
  35. $game_temp.battle_main_phase = true
  36. # 生成敌人行动
  37. for enemy in $game_troop.enemies
  38. enemy.make_action
  39. end
  40. # 生成行动顺序
  41. make_action_orders
  42. # 移动到步骤 1
  43. @phase4_step = 1
  44. end
  45. #--------------------------------------------------------------------------
  46. # ● 生成行动循序
  47. #--------------------------------------------------------------------------
  48. def make_action_orders
  49. # 初始化序列 @action_battlers
  50. @action_battlers = []
  51. # 添加敌人到 @action_battlers 序列
  52. for enemy in $game_troop.enemies
  53. @action_battlers.push(enemy)
  54. end
  55. # 添加角色到 @action_battlers 序列
  56. for actor in $game_party.actors
  57. @action_battlers.push(actor)
  58. end
  59. # 确定全体的行动速度
  60. for battler in @action_battlers
  61. battler.make_action_speed
  62. end
  63. # 按照行动速度从大到小排列
  64. @action_battlers.sort! {|a,b|
  65. b.current_action.speed - a.current_action.speed }
  66. end
  67. #--------------------------------------------------------------------------
  68. # ● 刷新画面 (主回合)
  69. #--------------------------------------------------------------------------
  70. def update_phase4
  71. case @phase4_step
  72. when 1
  73. update_phase4_step1
  74. when 2
  75. update_phase4_step2
  76. when 3
  77. update_phase4_step3
  78. when 4
  79. update_phase4_step4
  80. when 5
  81. update_phase4_step5
  82. when 6
  83. update_phase4_step6
  84. end
  85. end
  86. #--------------------------------------------------------------------------
  87. # ● 刷新画面 (主回合步骤 1 : 准备行动)
  88. #--------------------------------------------------------------------------
  89. def update_phase4_step1
  90. # 隐藏帮助窗口
  91. @help_window.visible = false
  92. # 判定胜败
  93. if judge
  94. # 胜利或者失败的情况下 : 过程结束
  95. return
  96. end
  97. # 强制行动的战斗者不存在的情况下
  98. if $game_temp.forcing_battler == nil
  99. # 设置战斗事件
  100. setup_battle_event
  101. # 执行战斗事件中的情况下
  102. if $game_system.battle_interpreter.running?
  103. return
  104. end
  105. end
  106. # 强制行动的战斗者存在的情况下
  107. if $game_temp.forcing_battler != nil
  108. # 在头部添加后移动
  109. @action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler)
  110. @action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler)
  111. end
  112. # 未行动的战斗者不存在的情况下 (全员已经行动)
  113. if @action_battlers.size == 0
  114. # 开始同伴命令回合
  115. start_phase2
  116. return
  117. end
  118. # 初始化动画 ID 和公共事件 ID
  119. @animation1_id = 0
  120. @animation2_id = 0
  121. @common_event_id = 0
  122. # 未行动的战斗者移动到序列的头部
  123. @active_battler = @action_battlers.shift
  124. # 如果已经在战斗之外的情况下
  125. if @active_battler.index == nil
  126. return
  127. end
  128. # 连续伤害
  129. if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
  130. @active_battler.slip_damage_effect
  131. @active_battler.damage_pop = true
  132. end
  133. # 自然解除状态
  134. @active_battler.remove_states_auto
  135. # 刷新状态窗口
  136. @status_window.refresh
  137. # 移至步骤 2
  138. @phase4_step = 2
  139. end
  140. #--------------------------------------------------------------------------
  141. # ● 刷新画面 (主回合步骤 2 : 开始行动)
  142. #--------------------------------------------------------------------------
  143. def update_phase4_step2
  144. # 如果不是强制行动
  145. unless @active_battler.current_action.forcing
  146. # 限制为 [敌人为普通攻击] 或 [我方为普通攻击] 的情况下
  147. if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
  148. # 设置行动为攻击
  149. @active_battler.current_action.kind = 0
  150. @active_battler.current_action.basic = 0
  151. end
  152. # 限制为 [不能行动] 的情况下
  153. if @active_battler.restriction == 4
  154. # 清除行动强制对像的战斗者
  155. $game_temp.forcing_battler = nil
  156. # 移至步骤 1
  157. @phase4_step = 1
  158. return
  159. end
  160. end
  161. # 清除对像战斗者
  162. @target_battlers = []
  163. # 行动种类分支
  164. case @active_battler.current_action.kind
  165. when 0 # 基本
  166. make_basic_action_result
  167. when 1 # 特技
  168. make_skill_action_result
  169. when 2 # 物品
  170. make_item_action_result
  171. end
  172. # 移至步骤 3
  173. if @phase4_step == 2
  174. @phase4_step = 3
  175. end
  176. end
  177. #--------------------------------------------------------------------------
  178. # ● 生成基本行动结果
  179. #--------------------------------------------------------------------------
  180. def make_basic_action_result
  181. # 攻击的情况下
  182. if @active_battler.current_action.basic == 0
  183. # 设置攻击 ID
  184. @animation1_id = @active_battler.animation1_id
  185. @animation2_id = @active_battler.animation2_id
  186. # 行动方的战斗者是敌人的情况下
  187. if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  188. if @active_battler.restriction == 3
  189. target = $game_troop.random_target_enemy
  190. elsif @active_battler.restriction == 2
  191. target = $game_party.random_target_actor
  192. else
  193. index = @active_battler.current_action.target_index
  194. target = $game_party.smooth_target_actor(index)
  195. end
  196. end
  197. # 行动方的战斗者是角色的情况下
  198. if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  199. if @active_battler.restriction == 3
  200. target = $game_party.random_target_actor
  201. elsif @active_battler.restriction == 2
  202. target = $game_troop.random_target_enemy
  203. else
  204. index = @active_battler.current_action.target_index
  205. target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
  206. end
  207. end
  208. # 设置对像方的战斗者序列
  209. @target_battlers = [target]
  210. # 应用通常攻击效果
  211. for target in @target_battlers
  212. target.attack_effect(@active_battler)
  213. end
  214. return
  215. end
  216. # 防御的情况下
  217. if @active_battler.current_action.basic == 1
  218. # 帮助窗口显示"防御"
  219. @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
  220. return
  221. end
  222. # 逃跑的情况下
  223. if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
  224. @active_battler.current_action.basic == 2
  225. # 帮助窗口显示"逃跑"
  226. @help_window.set_text("逃跑", 1)
  227. # 逃跑
  228. @active_battler.escape
  229. return
  230. end
  231. # 什么也不做的情况下
  232. if @active_battler.current_action.basic == 3
复制代码

系统限制字节 所有发两次 接着
作者: 仙剑轩辕    时间: 2010-6-15 11:12
  1. # 清除强制行动对像的战斗者
  2. $game_temp.forcing_battler = nil
  3. # 移至步骤 1
  4. @phase4_step = 1
  5. return
  6. end
  7. end
  8. #--------------------------------------------------------------------------
  9. # ● 设置物品或特技对像方的战斗者
  10. # scope : 特技或者是物品的范围
  11. #--------------------------------------------------------------------------
  12. def set_target_battlers(scope)
  13. # 行动方的战斗者是敌人的情况下
  14. if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  15. # 效果范围分支
  16. case scope
  17. when 1 # 敌单体
  18. index = @active_battler.current_action.target_index
  19. @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
  20. when 2 # 敌全体
  21. for actor in $game_party.actors
  22. if actor.exist?
  23. @target_battlers.push(actor)
  24. end
  25. end
  26. when 3 # 我方单体
  27. index = @active_battler.current_action.target_index
  28. @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
  29. when 4 # 我方全体
  30. for enemy in $game_troop.enemies
  31. if enemy.exist?
  32. @target_battlers.push(enemy)
  33. end
  34. end
  35. when 5 # 我方单体 (HP 0)
  36. index = @active_battler.current_action.target_index
  37. enemy = $game_troop.enemies[index]
  38. if enemy != nil and enemy.hp0?
  39. @target_battlers.push(enemy)
  40. end
  41. when 6 # 我方全体 (HP 0)
  42. for enemy in $game_troop.enemies
  43. if enemy != nil and enemy.hp0?
  44. @target_battlers.push(enemy)
  45. end
  46. end
  47. when 7 # 使用者
  48. @target_battlers.push(@active_battler)
  49. end
  50. end
  51. # 行动方的战斗者是角色的情况下
  52. if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  53. # 效果范围分支
  54. case scope
  55. when 1 # 敌单体
  56. index = @active_battler.current_action.target_index
  57. @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
  58. when 2 # 敌全体
  59. for enemy in $game_troop.enemies
  60. if enemy.exist?
  61. @target_battlers.push(enemy)
  62. end
  63. end
  64. when 3 # 我方单体
  65. index = @active_battler.current_action.target_index
  66. @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
  67. when 4 # 我方全体
  68. for actor in $game_party.actors
  69. if actor.exist?
  70. @target_battlers.push(actor)
  71. end
  72. end
  73. when 5 # 我方单体 (HP 0)
  74. index = @active_battler.current_action.target_index
  75. actor = $game_party.actors[index]
  76. if actor != nil and actor.hp0?
  77. @target_battlers.push(actor)
  78. end
  79. when 6 # 我方全体 (HP 0)
  80. for actor in $game_party.actors
  81. if actor != nil and actor.hp0?
  82. @target_battlers.push(actor)
  83. end
  84. end
  85. when 7 # 使用者
  86. @target_battlers.push(@active_battler)
  87. end
  88. end
  89. end
  90. #--------------------------------------------------------------------------
  91. # ● 生成特技行动结果
  92. #--------------------------------------------------------------------------
  93. def make_skill_action_result
  94. # 获取特技
  95. @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
  96. # 如果不是强制行动
  97. unless @active_battler.current_action.forcing
  98. # 因为 SP 耗尽而无法使用的情况下
  99. unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
  100. # 清除强制行动对像的战斗者
  101. $game_temp.forcing_battler = nil
  102. # 移至步骤 1
  103. @phase4_step = 1
  104. return
  105. end
  106. end
  107. # 消耗 SP
  108. @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
  109. # 刷新状态窗口
  110. @status_window.refresh
  111. # 在帮助窗口显示特技名
  112. @help_window.set_text(@skill.name, 1)
  113. # 设置动画 ID
  114. @animation1_id = @skill.animation1_id
  115. @animation2_id = @skill.animation2_id
  116. # 设置公共事件 ID
  117. @common_event_id = @skill.common_event_id
  118. # 设置对像侧战斗者
  119. set_target_battlers(@skill.scope)
  120. # 应用特技效果
  121. for target in @target_battlers
  122. target.skill_effect(@active_battler, @skill)
  123. end
  124. end
  125. #--------------------------------------------------------------------------
  126. # ● 生成物品行动结果
  127. #--------------------------------------------------------------------------
  128. def make_item_action_result
  129. # 获取物品
  130. @item = $data_items[@active_battler.current_action.item_id]
  131. # 因为物品耗尽而无法使用的情况下
  132. unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  133. # 移至步骤 1
  134. @phase4_step = 1
  135. return
  136. end
  137. # 消耗品的情况下
  138. if @item.consumable
  139. # 使用的物品减 1
  140. $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  141. end
  142. # 在帮助窗口显示物品名
  143. @help_window.set_text(@item.name, 1)
  144. # 设置动画 ID
  145. @animation1_id = @item.animation1_id
  146. @animation2_id = @item.animation2_id
  147. # 设置公共事件 ID
  148. @common_event_id = @item.common_event_id
  149. # 确定对像
  150. index = @active_battler.current_action.target_index
  151. target = $game_party.smooth_target_actor(index)
  152. # 设置对像侧战斗者
  153. set_target_battlers(@item.scope)
  154. # 应用物品效果
  155. for target in @target_battlers
  156. target.item_effect(@item)
  157. end
  158. end
  159. #--------------------------------------------------------------------------
  160. # ● 刷新画面 (主回合步骤 3 : 行动方动画)
  161. #--------------------------------------------------------------------------
  162. def update_phase4_step3
  163. # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
  164. if @animation1_id == 0
  165. @active_battler.white_flash = true
  166. else
  167. @active_battler.animation_id = @animation1_id
  168. @active_battler.animation_hit = true
  169. end
  170. # 移至步骤 4
  171. @phase4_step = 4
  172. end
  173. #--------------------------------------------------------------------------
  174. # ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画)
  175. #--------------------------------------------------------------------------
  176. def update_phase4_step4
  177. # 对像方动画
  178. for target in @target_battlers
  179. if target.states.include?(17)
  180. if @active_battler.current_action.kind = 0 and @active_battler.current_action.basic = 0
  181. target.animation_id = @animation2_id
  182. target.animation_id = @animation2_id
  183. target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
  184. else
  185. target.animation_id = @animation2_id
  186. target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
  187. end

  188. else
  189. target.animation_id = @animation2_id
  190. target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
  191. end
  192. end

  193. # 限制动画长度、最低 8 帧
  194. @wait_count = 8
  195. # 移至步骤 5
  196. @phase4_step = 5
  197. end

  198. #--------------------------------------------------------------------------
  199. # ● 刷新画面 (主回合步骤 5 : 显示伤害)
  200. #--------------------------------------------------------------------------
  201. def update_phase4_step5
  202. # 隐藏帮助窗口
  203. @help_window.visible = false
  204. # 刷新状态窗口
  205. @status_window.refresh
  206. # 显示伤害
  207. for target in @target_battlers
  208. if target.damage != nil
  209. target.damage_pop = true
  210. end
  211. end
  212. # 移至步骤 6
  213. @phase4_step = 6
  214. end
  215. #--------------------------------------------------------------------------
  216. # ● 刷新画面 (主回合步骤 6 : 刷新)
  217. #--------------------------------------------------------------------------
  218. def update_phase4_step6
  219. # 清除强制行动对像的战斗者
  220. $game_temp.forcing_battler = nil
  221. # 公共事件 ID 有效的情况下
  222. if @common_event_id > 0
  223. # 设置事件
  224. common_event = $data_common_events[@common_event_id]
  225. $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
  226. end
  227. # 移至步骤 1
  228. @phase4_step = 1
  229. end
  230. end
复制代码

作者: 最爱南宫煌    时间: 2010-6-15 11:50
LS我们现在正在忙《时空传2 》发布,你的问题暂时押后。
作者: 仙剑轩辕    时间: 2010-6-15 12:05
恩恩
作者: BlackFeather    时间: 2010-6-16 17:28
你先把你用的所有脚本发上来
作者: 仙剑轩辕    时间: 2010-6-19 15:27
本帖最后由 仙剑轩辕 于 2010-6-19 15:29 编辑

现在 没有没有脚本冲突了 但是用了小雨大哥的脚本后 ,现在直接攻击会攻击两次的呢 攻击时候 第一次攻击过去就是整个人攻击过去的  连击第2次就是主角站在原地 分身过去打的???   用了醉仙望月步动画技能后 看起来都不像仙剑XP里面的醉仙望月步  为什么是这样 ????? 我要求的是 要和仙剑XP里的最仙望月步一样的
作者: 最爱南宫煌    时间: 2010-6-19 17:10
看来脚本有漏洞。
作者: BlackFeather    时间: 2010-6-20 18:05
把角色消失时间设置长一点就行
作者: 仙剑轩辕    时间: 2010-6-23 18:26
求小雨大哥的帮忙 要和仙剑XP的醉仙望月步技能 一样的 能否做到啊
作者: 最爱南宫煌    时间: 2010-6-24 09:59
回复 45# 仙剑轩辕


    楼上,你可以花钱让小雨大哥代写脚本,价格在他的网店里,他的网店在论坛的友链里……
作者: 冷剑随风    时间: 2010-6-24 14:47
本帖最后由 冷剑随风 于 2010-6-24 15:08 编辑

回复 45# 仙剑轩辕

我有一个醉月望仙步的范例.....你看看需不需要.....
http://ishare.iask.sina.com.cn/f/8321870.html
不过....貌似只有醉月望仙步的动画....没有连击啊.....
作者: 仙剑轩辕    时间: 2010-6-24 21:26
回复 47# 冷剑随风
呵呵 很感谢你的回复  但是也不是我需要的
作者: BlackFeather    时间: 2010-6-25 17:41
他的是假的!




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