仙剑之十里坡

标题: 注释版Scene_Menu [打印本页]

作者: BlackFeather    时间: 2010-6-19 12:07
标题: 注释版Scene_Menu
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Menu
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理菜单画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Menu#Menu的Scene类
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #     menu_index : 命令光标的初期位置
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize(menu_index = 0)
  12.     @menu_index = menu_index
  13.   end
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 主处理
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def main#main方法
  18.     # 生成命令窗口
  19.     s1 = $data_system.words.item#数据库“系统”的物品一词
  20.     s2 = $data_system.words.skill#数据库“系统”的技能一词
  21.     s3 = $data_system.words.equip#数据库“系统”的装备一词
  22.     s4 = "状态"
  23.     s5 = "存档"
  24.     s6 = "结束游戏"
  25.     @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
  26.     #将s1, s2, s3, s4, s5, s6放入选项
  27.     @command_window.index = @menu_index
  28.     # 同伴人数为 0 的情况下
  29.     if $game_party.actors.size == 0
  30.       # 物品、特技、装备、状态无效化
  31.       @command_window.disable_item(0)#1号选项无效
  32.       @command_window.disable_item(1)#2号选项无效
  33.       @command_window.disable_item(2)#3号选项无效
  34.       @command_window.disable_item(3)#4号选项无效
  35.     end
  36.     # 禁止存档的情况下
  37.     if $game_system.save_disabled
  38.       # 存档无效
  39.       @command_window.disable_item(4)#5号选项无效
  40.     end
  41.     # 生成游戏时间窗口
  42.     @playtime_window = Window_PlayTime.new
  43.     @playtime_window.x = 0#游戏时间窗口的x坐标
  44.     @playtime_window.y = 224#游戏时间窗口的y坐标
  45.     # 生成步数窗口
  46.     @steps_window = Window_Steps.new
  47.     @steps_window.x = 0#步数窗口的x坐标
  48.     @steps_window.y = 320#步数窗口的y坐标
  49.     # 生成金钱窗口
  50.     @gold_window = Window_Gold.new
  51.     @gold_window.x = 0#x坐标
  52.     @gold_window.y = 416#y坐标
  53.     # 生成状态窗口
  54.     @status_window = Window_MenuStatus.new
  55.     @status_window.x = 160#x坐标
  56.     @status_window.y = 0#y坐标
  57.     # 执行过渡
  58.     Graphics.transition
  59.     # 主循环
  60.     loop do
  61.       # 刷新游戏画面
  62.       Graphics.update
  63.       # 刷新输入信息
  64.       Input.update
  65.       # 刷新画面
  66.       update
  67.       # 如果切换画面就中断循环
  68.       if $scene != self
  69.         break
  70.       end
  71.     end
  72.     # 准备过渡
  73.     Graphics.freeze
  74.     # 释放窗口
  75.     @command_window.dispose#释放掉五个相应的窗口
  76.     @playtime_window.dispose
  77.     @steps_window.dispose
  78.     @gold_window.dispose
  79.     @status_window.dispose
  80.   end
  81.   #--------------------------------------------------------------------------
  82.   # ● 刷新画面
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   def update#update方法
  85.     # 刷新窗口
  86.     @command_window.update# 刷新五个相应的窗口
  87.     @playtime_window.update
  88.     @steps_window.update
  89.     @gold_window.update
  90.     @status_window.update
  91.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command方法
  92.     if @command_window.active
  93.       update_command
  94.       return
  95.     end
  96.     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status方法
  97.     if @status_window.active
  98.       update_status
  99.       return
  100.     end
  101.   end
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   def update_command#update_command方法
  106.     # 按下 B 键的情况下
  107.     if Input.trigger?(Input::B)
  108.       # 演奏取消 SE
  109.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  110.       #$data_system.cancel_se是数据库的取消SE
  111.       # 切换的地图画面
  112.       $scene = Scene_Map.new
  113.       return
  114.     end
  115.     # 按下 C 键的情况下
  116.     if Input.trigger?(Input::C)
  117.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  118.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  119.         # 演奏冻结 SE
  120.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  121.         #$data_system.buzzer_se是数据库的冻结SE
  122.         return
  123.       end
  124.       # 命令窗口的光标位置分支
  125.       case @command_window.index
  126.       when 0  # 物品
  127.         # 演奏确定 SE
  128.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  129.         # 切换到物品画面
  130.         $scene = Scene_Item.new
  131.       when 1  # 特技
  132.         # 演奏确定 SE
  133.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  134.         # 激活状态窗口
  135.         @command_window.active = false
  136.         @status_window.active = true
  137.         @status_window.index = 0
  138.       when 2  # 装备
  139.         # 演奏确定 SE
  140.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  141.         # 激活状态窗口
  142.         @command_window.active = false
  143.         @status_window.active = true
  144.         @status_window.index = 0
  145.       when 3  # 状态
  146.         # 演奏确定 SE
  147.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  148.         # 激活状态窗口
  149.         @command_window.active = false
  150.         @status_window.active = true
  151.         @status_window.index = 0
  152.       when 4  # 存档
  153.         # 禁止存档的情况下
  154.         if $game_system.save_disabled
  155.           # 演奏冻结 SE
  156.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  157.           return
  158.         end
  159.         # 演奏确定 SE
  160.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  161.         # 切换到存档画面
  162.         $scene = Scene_Save.new
  163.       when 5  # 游戏结束
  164.         # 演奏确定 SE
  165.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  166.         # 切换到游戏结束画面
  167.         $scene = Scene_End.new
  168.       end
  169.       return
  170.     end
  171.   end
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   def update_status#update_status方法
  176.     # 按下 B 键的情况下
  177.     if Input.trigger?(Input::B)
  178.       # 演奏取消 SE
  179.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  180.       # 激活命令窗口
  181.       @command_window.active = true
  182.       @status_window.active = false
  183.       @status_window.index = -1
  184.       return
  185.     end
  186.     # 按下 C 键的情况下
  187.     if Input.trigger?(Input::C)
  188.       # 命令窗口的光标位置分支
  189.       case @command_window.index
  190.       when 1  # 特技
  191.         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
  192.         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  193.           # 演奏冻结 SE
  194.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  195.           return
  196.         end
  197.         # 演奏确定 SE
  198.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  199.         # 切换到特技画面
  200.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  201.       when 2  # 装备
  202.         # 演奏确定 SE
  203.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  204.         # 切换的装备画面
  205.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  206.       when 3  # 状态
  207.         # 演奏确定 SE
  208.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  209.         # 切换到状态画面
  210.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  211.       end
  212.       return
  213.     end
  214.   end
  215. end
复制代码
我注释此脚本的目的是什么?为了让众多的RMER有自己风格的菜单!配合上Bitmap,就可以制作出独一无二的菜单了——轩辕剑式菜单什么的看厌了啊!
作者: 最爱南宫煌    时间: 2010-6-19 12:18
忽忽,实用,赞一个。




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