仙剑之十里坡

标题: 真·八方向走ver1.1 [打印本页]

作者: 御剑奇侠    时间: 2010-11-7 20:37
标题: 真·八方向走ver1.1
本帖最后由 御剑奇侠 于 2010-11-9 19:42 编辑

  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4. class Game_Player < Game_Character
  5. if $c3_总共可用的方向数 == 8
  6. def update
  7. last_moving = moving?
  8. unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  9. @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
  10. # 用井号后面的东西替代前面的,就可以实现斜4方向走
  11. case Input.dir8
  12. when 2
  13. move_down #move_lower_left
  14. when 4
  15. move_left #move_upper_left
  16. when 6
  17. move_right #move_lower_right
  18. when 8
  19. move_up #move_upper_right
  20. when 1
  21. move_lower_left
  22. when 3
  23. move_lower_right
  24. when 7
  25. move_upper_left
  26. when 9
  27. move_upper_right
  28. end
  29. end
  30. # 本地变量记忆坐标
  31. last_real_x = @real_x
  32. last_real_y = @real_y
  33. super
  34. # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
  35. if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
  36. # 画面向下卷动
  37. $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
  38. end
  39. # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
  40. if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
  41. # 画面向左卷动
  42. $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
  43. end
  44. # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
  45. if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
  46. # 画面向右卷动
  47. $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
  48. end
  49. # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
  50. if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
  51. # 画面向上卷动
  52. $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
  53. end
  54. # 不在移动中的情况下
  55. unless moving?
  56. # 上次主角移动中的情况
  57. if last_moving
  58. # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
  59. result = check_event_trigger_here([1,2])
  60. # 没有可以启动的事件的情况下
  61. if result == false
  62. # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
  63. unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
  64. # 遇敌计数下降
  65. if @encounter_count > 0
  66. @encounter_count -= 1
  67. end
  68. end
  69. end
  70. end
  71. # 按下 C 键的情况下
  72. if Input.trigger?(Input::C)
  73. # 判定为同位置以及正面的事件启动
  74. check_event_trigger_here([0])
  75. check_event_trigger_there([0,1,2])
  76. end
  77. end
  78. end
  79. #--------------------------------------------------------------------------
  80. # ● 正面事件的启动判定
  81. #--------------------------------------------------------------------------
  82. def check_event_trigger_there(triggers)
  83. result = false
  84. # 事件执行中的情况下
  85. if $game_system.map_interpreter.running?
  86. return result
  87. end
  88. # 计算正面坐标
  89. new_x = @x
  90. new_y = @y
  91. case @direction
  92. when 1
  93. new_x -= 1
  94. new_y += 1
  95. when 2
  96. new_y += 1
  97. when 3
  98. new_x += 1
  99. new_y += 1
  100. when 4
  101. new_x -= 1
  102. when 6
  103. new_x += 1
  104. when 7
  105. new_x -= 1
  106. new_y -= 1
  107. when 8
  108. new_y -= 1
  109. when 9
  110. new_x += 1
  111. new_y -= 1
  112. end
  113. # 全部事件的循环
  114. for event in $game_map.events.values
  115. # 事件坐标与目标一致的情况下
  116. if event.x == new_x and event.y == new_y and
  117. triggers.include?(event.trigger)
  118. # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  119. if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  120. event.start
  121. result = true
  122. end
  123. end
  124. end
  125. # 找不到符合条件的事件的情况下
  126. if result == false
  127. # 正面的元件是计数器的情况下
  128. if $game_map.counter?(new_x, new_y)
  129. # 计算 1 元件里侧的坐标
  130. new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
  131. new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
  132. # 全事件的循环
  133. for event in $game_map.events.values
  134. # 事件坐标与目标一致的情况下
  135. if event.x == new_x and event.y == new_y and
  136. triggers.include?(event.trigger)
  137. # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  138. if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  139. event.start
  140. result = true
  141. end
  142. end
  143. end
  144. end
  145. end
  146. return result
  147. end
  148. #--------------------------------------------------------------------------
  149. # ● 向左下移动
  150. #--------------------------------------------------------------------------
  151. def move_lower_left
  152. # 没有固定面向的场合
  153. unless @direction_fix
  154. # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
  155. @direction = 1#(@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
  156. end
  157. # 下→左、左→下
  158. 的通道可以通行的情况下
  159. if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 4)) or
  160. (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 2))
  161. # 更新坐标
  162. @x -= 1
  163. @y += 1
  164. # 增加步数
  165. increase_steps
  166. else
  167. check_event_trigger_touch(@x-1, @y+1)
  168. end
  169. end
  170. #--------------------------------------------------------------------------
  171. # ● 向右下移动
  172. #--------------------------------------------------------------------------
  173. def move_lower_right
  174. # 没有固定面向的场合
  175. unless @direction_fix
  176. # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
  177. @direction = 3#(@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
  178. end
  179. # 下→右、右→下
  180. 的通道可以通行的情况下
  181. if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 6)) or
  182. (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 2))
  183. # 更新坐标
  184. @x += 1
  185. @y += 1
  186. # 增加步数
  187. increase_steps
  188. else
  189. check_event_trigger_touch(@x+1, @y+1)
  190. end
  191. end
  192. #--------------------------------------------------------------------------
  193. # ● 向左上移动
  194. #--------------------------------------------------------------------------
  195. def move_upper_left
  196. # 没有固定面向的场合
  197. unless @direction_fix
  198. # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
  199. @direction = 7#(@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
  200. end
  201. # 上→左、左→上
  202. 的通道可以通行的情况下
  203. if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 4)) or
  204. (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 8))
  205. # 更新坐标
  206. @x -= 1
  207. @y -= 1
  208. # 增加步数
  209. increase_steps
  210. else
  211. check_event_trigger_touch(@x-1, @y-1)
  212. end
  213. end
  214. #--------------------------------------------------------------------------
  215. # ● 向右上移动
  216. #--------------------------------------------------------------------------
  217. def move_upper_right
  218. # 没有固定面向的场合
  219. unless @direction_fix
  220. # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
  221. @direction = 9#(@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
  222. end
  223. # 上→右、右→上 的通道可以通行的情况下
  224. if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 6)) or
  225. (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 8))
  226. # 更新坐标
  227. @x += 1
  228. @y -= 1
  229. # 增加步数
  230. increase_steps
  231. else
  232. check_event_trigger_touch(@x+1, @y-1)
  233. end
  234. end
  235. #--------------------------------------------------------------------------
  236. # ● 雅土左下移動
  237. #--------------------------------------------------------------------------
  238. def move_lower_left_p
  239. unless @direction_fix
  240. @direction = 1
  241. end
  242. distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
  243. turn_left unless down1(@x, @y, distance)
  244. turn_down if @event
  245. turn_down unless left1(@x, @y, distance) unless @event
  246. turn_left if @event
  247. end
  248. #--------------------------------------------------------------------------
  249. # ● 雅土右下移動
  250. #--------------------------------------------------------------------------
  251. def move_lower_right_p
  252. unless @direction_fix
  253. @direction = 3
  254. end
  255. distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
  256. turn_right unless down1(@x, @y, distance)
  257. turn_down if @event
  258. turn_down unless right1(@x, @y, distance) unless @event
  259. turn_right if @event
  260. end
复制代码

作者: 御剑奇侠    时间: 2010-11-7 20:38
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2. # ● 雅土左上移動
  3. #--------------------------------------------------------------------------
  4. def move_upper_left_p
  5. unless @direction_fix
  6. @direction = 7
  7. end
  8. distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
  9. turn_left unless up1(@x, @y, distance)
  10. turn_up if @event
  11. turn_up unless left1(@x, @y, distance) unless @event
  12. turn_left if @event
  13. end
  14. #--------------------------------------------------------------------------
  15. # ● 雅土右上移動
  16. #--------------------------------------------------------------------------
  17. def move_upper_right_p
  18. unless @direction_fix
  19. @direction = 9
  20. end
  21. distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
  22. turn_right unless up1(@x, @y, distance)
  23. turn_up if @event
  24. turn_up unless right1(@x, @y, distance) unless @event
  25. turn_right if @event
  26. end
  27. end
  28. end


  29. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  30. def update
  31. super
  32. # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
  33. if @tile_id != @character.tile_id or
  34. @character_name != @character.character_name or
  35. @character_hue != @character.character_hue
  36. # 记忆元件 ID 与文件名、色相
  37. @tile_id = @character.tile_id
  38. @character_name = @character.character_name
  39. @character_hue = @character.character_hue
  40. # 元件 ID 为有效值的情况下
  41. if @tile_id >= 384
  42. self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
  43. @tile_id, @character.character_hue)
  44. self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
  45. self.ox = 16
  46. self.oy = 32
  47. # 元件 ID 为无效值的情况下
  48. else
  49. self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
  50. @character.character_hue)
  51. @cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
  52. if $c3_总共可用的方向数==4
  53. @ch = bitmap.height / 4
  54. else
  55. @ch = bitmap.height / 8
  56. end
  57. self.ox = @cw / 2
  58. self.oy = @ch
  59. end
  60. end
  61. # 设置可视状态
  62. self.visible = (not @character.transparent)
  63. # 图形是角色的情况下
  64. if @tile_id == 0
  65. # 设置传送目标的矩形
  66. sx = @character.pattern * @cw
  67. if $c3_总共可用的方向数==8
  68. case @character.direction
  69. when 2
  70. sy = 0 * @ch
  71. when 4
  72. sy = 1 * @ch
  73. when 6
  74. sy = 2 * @ch
  75. when 8
  76. sy = 3 * @ch
  77. when 1
  78. sy = 4 * @ch
  79. when 3
  80. sy = 5 * @ch
  81. when 7
  82. sy = 6 * @ch
  83. when 9
  84. sy = 7 * @ch
  85. end
  86. else
  87. sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
  88. end
  89. self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  90. end
  91. # 设置脚本的坐标
  92. self.x = @character.screen_x
  93. self.y = @character.screen_y
  94. self.z = @character.screen_z(@ch)
  95. # 设置不透明度、合成方式、茂密
  96. self.opacity = @character.opacity
  97. self.blend_type = @character.blend_type
  98. self.bush_depth = @character.bush_depth
  99. # 动画
  100. if @character.animation_id != 0
  101. animation = $data_animations[@character.animation_id]
  102. animation(animation, true)
  103. @character.animation_id = 0
  104. end
  105. end
  106. end

  107. class Game_Character
  108. def c8
  109. # 随机 0~5 的分支
  110. case rand(10)
  111. when 0..3 # 随机
  112. move_random
  113. when 4 # 前进一步
  114. move_forward
  115. when 5 # 暂时停止
  116. @stop_count = 0
  117. when 6..9 #另外4方向随机
  118. c4
  119. end
  120. end
  121. def c4
  122. case rand(5)
  123. when 0
  124. move_upper_left
  125. when 1
  126. move_upper_right
  127. when 2
  128. move_lower_left
  129. when 3
  130. move_lower_right
  131. when 4
  132. @stop_count = 0
  133. end
  134. end

  135. def update
  136. # 跳跃中、移动中、停止中的分支
  137. if jumping?
  138. update_jump
  139. elsif moving?
  140. update_move
  141. else
  142. update_stop
  143. end
  144. # 动画计数超过最大值的情况下
  145. # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
  146. if @anime_count > 16*4/$c3_每一步的帧数 - @move_speed * 2
  147. # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
  148. if not @step_anime and @stop_count > 0
  149. # 还原为原来的图形
  150. @pattern = @original_pattern
  151. # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
  152. else
  153. # 更新图形
  154. @pattern = (@pattern + 1) % $c3_每一步的帧数
  155. end
  156. # 清除动画计数
  157. @anime_count = 0
  158. end
  159. # 等待中的情况下
  160. if @wait_count > 0
  161. # 减少等待计数
  162. @wait_count -= 1
  163. return
  164. end
  165. # 强制移动路线的场合
  166. if @move_route_forcing
  167. # 自定义移动
  168. move_type_custom
  169. return
  170. end
  171. # 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
  172. if @starting or lock?
  173. # 不做规则移动
  174. return
  175. end
  176. # 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
  177. if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
  178. # 移动类型分支
  179. case @move_type
  180. when 1 # 随机
  181. move_type_random
  182. when 2 # 接近
  183. move_type_toward_player
  184. when 3 # 自定义
  185. move_type_custom
  186. end
  187. end
  188. end
  189. end

  190. class Window_Base < Window
  191. def draw_actor_graphic(actor, x, y)
  192. bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
  193. cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
  194. ch = bitmap.height / $c3_总共可用的方向数
  195. src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  196. self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  197. end
  198. end

  199. class Game_Character
  200. #--------------------------------------------------------------------------
  201. # ● 面向主角的方向
  202. #--------------------------------------------------------------------------
  203. def turn_toward_player
  204. # 求得与主角的坐标差
  205. sx = @x - $game_player.x
  206. sy = @y - $game_player.y
  207. # 坐标相等的场合下
  208. if sx == 0 and sy == 0
  209. return
  210. end
  211. # 横侧距离长的情况下
  212. if sx.abs > sy.abs
  213. # 将左右方向变更为朝向主角的方向
  214. sx > 0 ? turn_left : turn_right
  215. # 竖侧距离长的情况下
  216. else
  217. # 将上下方向变更为朝向主角的方向
  218. sy > 0 ? turn_up : turn_down
  219. end
  220. if sx == -1 and sy == -1
  221. @direction = 3
  222. @stop_count = 0
  223. elsif sx == -1 and sy == 1
  224. @direction = 9
  225. @stop_count = 0
  226. elsif sx == 1 and sy == -1
  227. @direction = 1
  228. @stop_count = 0
  229. elsif sx == 1 and sy == 1
  230. @direction = 7
  231. @stop_count = 0
  232. end
  233. end
  234. end

  235. #==============================================================================
  236. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  237. #==============================================================================
复制代码


全选后将两个脚本插入到main前面的一个脚本中,请参考脚本开头部分的注释。
脚本冲突可能:极少数地图类,但是和伪·八方向走丝毫不冲突。
作者: 最爱南宫煌    时间: 2010-11-7 22:00
我没记错的话,这个脚本我也在这个版看过,御剑你下次发之前看看会不会重复好不?
作者: 御剑奇侠    时间: 2010-11-7 22:36
咦?为什么我没看见捏??
作者: 文无缺    时间: 2010-11-8 04:43
御剑你…连帖X2
哎...我不是管理这板块编辑不了...
你发脚本的话可以学南瓜插入代码的吖....你这样直接复制黏贴过来....
很长哎...
作者: 最爱南宫煌    时间: 2010-11-8 06:08
八方行走啊,我真的觉得见过呢,我记错了吗?
作者: 残阳泪珀    时间: 2010-11-8 11:15
回复 7# 最爱南宫煌


    我也没搜到 可能你在别的地方看得吧
作者: 玄小北    时间: 2010-11-8 13:47
话说真的跟伪的有什么区别呢?
作者: 林间御风    时间: 2010-11-9 18:11
在雨的模板貌似找到过~




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