所以 BOSS 漸漸有了自己悲歡離合愛恨情仇,遊戲世界不再只有黑白善惡,大量的中間灰色地佔據了設計的意圖。玩家隨著劇情演變,在打 BOSS 之餘,也能對 BOSS 存在感情與體諒,這是比較美好的事吧(笑)。所以我猜可能因為這樣,玩家就覺得路線很哀傷吧,可是我不覺得啊,因為設計意圖並非以哀傷為出發點,而是表達一種執念而已。
G:相較於以往的角色扮演遊戲,研發團隊認為在系統上最大的突破或最推薦玩家搶先來玩的系統為何?
叫我老K(產品總監&後制統籌):我個人最推薦的當然是星蘊系統,在遊戲可玩性與自由度的結合方面,表現最大的就是這個系統了。透過玩家自己決定星蘊的變化來影響人物的能力、屬性和能夠學到的招式,給戰鬥和戰術帶來很多的變化。很多 BOSS 也需要通過組合出場人員的星蘊與技能才能樂勝。
這套系統在研發團隊測試的時候也被我們自己玩得不亦樂乎,公司裡各種最低級別秒殺 BOSS 的比賽也是在那個時候流傳起來的(喂,這是在研發還是比賽打遊戲啊?)。