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仙剑之十里坡

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逆境中的心愿—独家专访姚仙与仙剑五制作团队

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    发表于 2010-10-1 08:18:16 |只看该作者 |倒序浏览
    仙剑五这个项目是2008年底开始构思的,到这2009年的4月通过立项,算起来开放时间接近两年了。开发团队规模约25人,是从公司内挑选一批热爱单机仙剑的精英所组成,音乐仍是由曾 吴二位大师担纲。

    仙剑五的主题仍是两个字,心愿。由于目前还不便透露剧情,关于这个主题在游戏中的表现,请玩家届时到游戏中自行体会。另外,这个主题其实也传达我们的信念,我们想借这游戏来表达对国产单机游戏市场能够走下去的一种心愿

    继承肯定是有的,我们希望可以让老玩家想起当年的感动,这点无论在剧情还是玩法系统上都是如此。比如说会重新启动仙剑一中的合计系统,还有一些令人记忆深刻的招式会回归。仙剑五会很注重战斗系统的丰富程度,法术,绝技召唤术,合集宠物等系统都会有各自的用处。我们目标是吧战斗节奏做的更顺畅,基尼狼不让玩家感到吃力和疲惫。迷宫也不是很难走,我们并不打算用迷宫困住玩家。而死注重迷宫的特色,比如美术方面,机关设置方面,让玩家因为各迷宫的不同特点儿记住这些迷宫。

    虽然说仙剑五的故事大框架是我定的,主策划是男性,但编剧组的主力成员有不少女性,所以会是刚柔兼具吧。男一号有着特殊的身份背景,但他的出身和成长环境是来自草根的

    仙剑五争取年底开发完成。我们的目标是让内地玩家和港澳台地区的玩家同步玩到这款游戏。仙五的品质一定要超过系列的前几代,这是我们现在努力追求的。至于改编电视剧,之前的仙剑系列已经改变过两次了,撇开改编风格等技术问题,总体来说这样的策略对单机产业的发展是正面的。另外我们也会考虑给仙剑五加入全程配音,不过在第一版中可能做不到,我们会考虑上市后用下载的方式把语音补丁补充进去。

    每个成员各自拥护的游戏人物,在开发过程中有时为了修改某些角色的戏份而产生争论,甚至曾经争论的面红耳赤,太入戏了。说道姚仙,仙五的总体剧本架构是来自于他包括游戏的开始和结局。姚仙拿出原始草案,开发团队进行了多次的讨论和修改,现在的版本跟姚仙最初拿出的框架已经有了不少的变化,可以说是大家心血的融合吧。仙一和仙五,这两款作品带给玩家的是不同的体验,姚仙做仙一时时那种青衫磊落江湖行的少年意气,他将这种自己最真实的情感注入游戏之中。而现在姚仙已经身为人父,对于夫妻情,父子情有了更深刻的感悟,也会融入仙五中

    我真的很低调吗?如果想要我不低调,你们可以帮我多宣传些嘛(笑),其实仙剑五也快要进入正式的宣传期了,该有的宣传我们还是会做的。至于对制作人的崇拜,我想是原因是游戏数量太少了,相比网游现在的国产单机是一个孤独的圈子。相隔一两年玩家才能玩到一款大作,大家平时只能去深挖游戏背后的事情。其实,我更希望被崇拜和喜爱的是游戏本身,而不是我

    剧情确实是国产单机游戏的一大特色,就好比欧美的单机RPG比较多的强调自由度,而日式RPG则十分注重系统玩法的设计,不同区域的玩家口味不同,游戏也呈现出各自的特点和倾向。近些年国内的玩家对于国产单机游戏也有了越来越多的要求与期望,毕竟现在大家解除的多了,很多玩家都体验了不少次世代的游戏机上的游戏。如果将来条件允许的话,我们希望也只做一款次时代游戏机上的仙剑

    谐,和谐!现在国产单机游戏的敌人是市场环境,而不是做单机的厂商之间。我想等到仙剑五推出后,玩家们也会拿仙剑五去跟其他国产单机游戏厂商的作品作比较。玩家评比,并提出意见,这是很正常的事儿,我们会听取和接受玩家的意见。从我个人而言,我觉得国产单机游戏现在不是互相争什么的时候我们更愿意和其他厂商之间一起努力共同振兴这产业

    访之后的话
    在采访结束后,姚仙带着记者去观看了一下目前已经有70%完成度的仙剑五。尽管仙剑五使用的是北软自主开发的3D引擎,并不像古剑Gb那样有名,但从画面表现力来看,仙剑五并不在古剑之下,尤其在某几个野外场景里,阳光透过树荫洒下斑驳的树影,微风吹拂树叶时,树影也随着轻轻晃动。在林荫路上游走的一头猛兽,它身上的明暗也随着行动发生着变化,这样的画面足以与古剑相媲美。另外,仙剑五并没有采用固定的追尾视角,而是像当年的仙剑一一样采用倾斜的俯视视角,摄像机会随着角色的行动而自动变换最佳视点,尤其在迷宫中,会主动把视点切换到正确的方向上去,尽可能滴避免了玩家迷路
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