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仙剑之十里坡

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网游的三个代表

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    发表于 2011-6-24 16:00:40 |只看该作者 |倒序浏览
    娱乐(含休闲活动)分为三种:1被动的;2半被动的;3主动的。
      1被动的娱乐包括:看电视电影,听音乐广播,看展览演出,看书看报看漫画,上网浏览等。共同特征是:几乎不需要技能,单向被动接受,娱乐对象(客体)无变化。
      2半被动的娱乐包括:各种体育运动、户外活动、唱歌舞蹈,逛街购物,旅游,吸烟喝酒,声色娱乐,上网交流等。这一类除了最后两项,貌似都是ZF大力推荐的。其共同特征是:需要一定的技能,但难度很小且无创造性,主客体之间可能有一定交互,但客体基本无变化。
      3主动的娱乐包括:以娱乐为目的的手工艺(插花、茶道、刺绣、种植养殖等等),书法绘画、竞技体育和传统多人游戏(打牌、打麻将),网络游戏。其共同特征是:需要一定的技能,是创造性活动,主客体有深度交互。
      一目了然,层次是一层比一层高,而最高层次中,网游是最新的娱乐方式,所以说:
    1网游代表了创造性娱乐的发展方向。



    如果量化娱乐对于个人的价值,可以用这么一个公式概括:单位时间内娱乐的价值=获得的快感-消耗的金钱-消耗的能量。快感这一项,是很个性化的东西,除了直接的快感之外,还有像是感觉自己更健康,感觉自己很受尊重等等持续的心理感觉,难以量化,所以先不讨论,看看消耗的金钱和能量吧,算算账就知道,低层次的被动娱乐之所以存在并受到欢迎,是因为它们这两项消耗都很低。而高层次的娱乐中呢?哈哈!网游应该是消耗最低的吧?
    2网游代表了最物美价廉娱乐的发展方向。



    在看看社会效益吧!大多数娱乐除了需要使用设备和场地外,都需要消耗资源,并产生垃圾,譬如书画需要消耗笔墨纸砚水资源,产生废纸、污水等污染。网游嘛,则完全没有这些负面作用。
    所以说:
    3网游代表了绿色的,可持续的,节约型的娱乐的发展方向。
    http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100aqnh.html
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    发表于 2011-6-24 18:22:17 |只看该作者
    ...一直不喜欢网游
    取次花丛懒回顾,只缘修道不缘君。
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    发表于 2011-6-24 18:24:41 |只看该作者
    因为网游主要是为了
    虽说单机也是为了赚钱
    夜空の星に 捧げた願いの
    欠片積めて 爆誕する奇跡
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    发表于 2011-6-24 18:27:04 |只看该作者
    单机更能惹人喜爱~!
    取次花丛懒回顾,只缘修道不缘君。
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    发表于 2011-6-24 18:30:07 |只看该作者
    因为单机和网友的侧重点不同
    夜空の星に 捧げた願いの
    欠片積めて 爆誕する奇跡
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    发表于 2011-6-24 21:02:49 |只看该作者
    网游需要网络资源= =
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    发表于 2011-6-25 00:30:55 |只看该作者
    网游原本是对新玩法的一种探索 是对游戏社会性的发掘 但到了中国却成了一些人捞钱的工具 搞得整个网游市场乌烟瘴气

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    发表于 2011-6-25 09:38:22 |只看该作者
    话说到底是中国的市场原因~大多数傻X愿意掏钱
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