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TA的每日心情 | 无聊 2024-4-22 00:16 |
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游戏到手后一周就通关了,不过最近略忙,并且不知道对于这个游戏应该评价些什么,所以这个坑拖到了今天才填。
文章中含有剧透,没有玩的人不建议看,除了少了些惊喜外,评价难免主观,有了先入为主的想法再去体验游戏总是不好的。
先说下一周目通关情况:一周目总计耗时48小时,完成了全部支线和侠义榜,除了最后练了半小时之外没有刻意去升级(虽然最后通关还是没有全满60),除了个别地图外基本没有回头去专门挖宝或刷评分,没有刻意去抓妖,家园图纸少拿一张流月城的,花了些许时间布置家园,基本就是这样,该体验的都体验到了,但没有刻意去浪费时间,基本在走主线和支线。目前在进行二周目,主要为了挖宝、迷宫评分、抓妖等周边系统,以及后续的DLC。
总体来说,这一作的时间上还是比较足的,远超过年初的仙五前传,然而若是从游戏品质上去说,这次烛龙的答卷恐怕并不令人满意。通过种种革新和细节虽然能感受到制作组的部分诚意,但作为一款知名度较高的国产RPG来说,古剑以及其他国产单机需要走的道路还很远。
下面就根据剧情、游戏性等几个方面来小评一下古剑奇谭二。
一、剧情:7分
本作的主要人物包括乐无异、闻人羽、夏夷则、阿阮、谢衣/初七、沈夜,其中前四人属于可操控角色。
从人物的塑造上来说,闻人羽是我颇为喜欢的一个角色。初期这个角色给人留下了保守、刻板的印象,然而随着故事的发展,羽妹展现出一些小腹黑和小呆萌,将这角色塑造的有几分可爱,也突出了其外柔内刚的性格。
乐无异则和五前中夏侯瑾轩的定位有些类似,标准的富二代,但却有自己独特的爱好——偃甲。古二和五前类似之处在于,注重了塑造角色思想上的成熟。乐无异的经历颇为曲折,当然这是主角的特色,而经历的角色也可以说较为特殊与困难。尤其是在面对乐绍成这个可以说是杀父仇人,却也是将自己一手养大的人时,其几天思想上的成长颇为明显,整个故事中人物的成长历程也较为合理。
相对于乐无异和闻人羽的塑造,夏夷则和阿阮的刻画则显得较为苍白了。夏夷则的存在感有些不足,或者说是个性不够凸显,给我留下的印象甚至不如剑灵禺期。而阿阮的性格我是丝毫没有好感的,当然和她的身世可能比较相符,其身世的悬念层层揭晓也是游戏剧情中的一个小亮点。两人的感情线也不如乐无异与闻人羽那般自然,不确定是我不理解这种感情,还是对二人的刻画真的很少。
比起存在感略显不足的夏夷则来说,沈夜的存在感简直爆表。整个游戏剧情一半都在看沈夜的故事,从这个BOSS的阴谋看到这个BOSS的无奈,除了乐无异能控制以外,似乎很难分清他俩谁才是主角。而沈夜手下的一众人物轮廓也渐现,这一代对反面集团的着墨颇重。
另一个不得不提的人就是谢衣,此人在游戏中真正出现的时间并不算长,却算是一个贯穿主线的人物。从传说渐渐浮现台前,到后来真相大白发现偃甲的秘密与真正的谢衣,再到最后的诀别,谢衣出场不多,却在一定程度上赚足了眼泪。虽然我不太能理解谢衣的人格魅力究竟在哪里,对这个出场不多的角色也没什么感觉,但看到微博上一个个喊“谢衣小天使”,可见这个角色塑造的颇为成功。
作为RPG来说,区别于其他游戏类型的关键点在于角色扮演,但古剑奇谭二全作一半的时间在看沈夜的故事,那不如改名叫流月城二三事好了。剧情上没有很明显的不合理之处,但有些看似是伏笔的地方到后来却没了音讯,例如所谓的晗光剑主皆横死,难道是为了凸显乐无异的主角光环?或者是先给玩家看到一个古剑自古死男主的flag,然后在结尾看到一个团圆结局喜大普奔?
从故事节奏来说,古剑二的剧情发展有个较为明显的转折点:前期剧情节奏极慢,甚至有时有些让人昏昏欲睡,到转折点之后却一泄如注,让人措手不及,还没来得及反应,剧情就已经结束了。
剧情整体上来说,古剑奇谭二是一个还算不错的故事,但这部作品却并没有讲好这个故事,因此勉强给到7分。
二、游戏性:4分
总体来说,比起古剑一倒是略有进步,但这些进步颇为不明显,况且游戏性这东西,做不好会影响全局体验,当然对于那些纯剧情党,谈游戏性等于白说。
古剑一有两个最明显的毛病:一是剧情拖沓、对话冗长,二是长剧情无法跳过导致的失败(包括程序问题导致的程序崩溃)后挫折感急剧上升。
对于第一个问题,古剑二不仅没有丝毫改进,反而愈加严重。对比我个人的游戏时间来说,一周目48小时,二周目只打到了广州就没兴趣再继续了,仅用了7小时,算算后面的内容大概在10小时内结束,即使加上探索、家园、支线等诸多内容,剧情占比也是超过了65%的,在游戏中可以说是恐怖。之前说过,RPG区别于其他游戏类型的特色是角色扮演,即剧情占了很大的比重,但究其核心,还是游戏。古剑奇谭二给我更多的感觉像是坐在家里看连续剧,真正自己操作进行游戏的部分太少了。即使其他方面进步再大,这一点上也严重拖了游戏性的后腿。
第二个问题,古剑二可以说是解决了一半,剧情倒是可以跳过了,甚至对于不是那么在意细节的玩家,贴心的在跳过剧情之后加了一个剧情概述,然而对于游戏来说,长剧情还是过多,并且有些地方连续的长剧情很影响体验。看半个小时剧情,走两步又是半小时剧情,室内半小时,手动操作走出门又来半小时。说是游戏吧,一个多小时的时间我都在看剧情;说是所谓的电影式体验吧,我还要精神集中以避免突然出现场景QTE导致失败然后读档再跳一次剧情。
战斗系统算是古剑二的一个宣传点,虽然可能和大部分人想象的即时制出入略大,但在成本有限和用户习惯的前提下,这种改动也不失为一个好办法。古剑二的战斗切入仍然采用了过去的明雷式,遇到怪物后切入固定场景进行战斗,而在切入战斗之后,又采用了即时制的特色。这样的战斗方式与迷宫冲突小,节省成本,并且战斗中的自动战斗对于部分战斗苦手的纯剧情党来说算是大福利,甚至在简单模式下可以全程自动战斗。
从古二的战斗模式来看,古剑系列的战斗可能逐渐在向其网络版方向靠拢,虽然在某些地方需要进行一定的优化,但这套战斗系统的表现尚可,算一次不错的尝试。当然,连击套路的单一、远程招数的衔接等问题仍然需要解决,既然决心去打战斗牌,再看目前游戏的发展,不如向ACT再多靠近一步,也是一种不错的选择。
其他方面来说,虽然QTE对所谓的电影式体验起到了负面效果,但这一作QTE的分布还是较为合理的,且难度适中,甚至在战斗中加入了部分QTE以降低战斗难度,这部分的设定不错,而小游戏则是一个褒贬参半的设定了。这一作中小游戏类型颇多,对于整体游戏性有一定加分,然而在战斗系统上贴心的照顾了部分纯剧情党的时候,小游戏却是抛弃了所有小游戏苦手,战斗尚且可以通过自动战斗解决,小游戏只能通过查看攻略,甚至部分小游戏对于一小部分人来说,查了攻略也不一定过得去,这就是设计上的问题了。
就游戏系统来说,时间过了这么久,有些模糊,但感觉没有遇到特别出彩的系统。装备的升级并不清晰,且材料消耗巨大,对于一个固定剧情走向的非沙盒游戏来说,这种需要专门去一个地图收集材料的设定显得不是那么必要。家园系统则是一个鸡肋的存在,初期倒可以通过种植赚钱,或者练烹饪、造房子,但没有社交元素的支持下,该系统在后期持续性上明显不足,抓妖系统的收益和难度不成比例,在后期显得毫无用处。
成就系统一如既往,这一作还加入了迷宫评分系统,可以说是迷宫中的一个成就系统,其中有些部分在一周目较难完成,增加了玩家进行二周目的动力,不考虑初期的bug的话,还算是个不错的系统。对于另一个在增加二周目动力有一定贡献的系统——挖宝系统上,我在知乎的一个回答中也有提及——古剑二中的寻宝设定也有探索的成分,并且宝物可以缓解前期金钱紧张的问题,带来的惊喜感大于一般的杂物,而在成就系统中涉及到宝物的收集也使得探索型玩家和成就型玩家有更多的动力去逐步搜索这些道具,和以前的翻箱倒柜相比应该是更好的设计。因此个人认为这个小系统还是设计的有点意思的。
谈到探索,不得不说古剑二在另一方面上可能的改动——极大地减少室内场景中的宝箱,将探索移到室外的大场景。对于优化不足的游戏来说,尽量避免场景的频繁切换,也对游戏性有一定的贡献。
三、其他
画面与音乐:8分
谈画面与音乐并非是我的专长,然而不得不说,古剑二换了引擎之后表现还是有一定的提升的,在场景和人物外型上下了更大的功夫,而减少了对技能华丽程度的不必要的设计,古剑二的画面虽然不能说达到了一线水准,但总体表现还是不错的。
从音乐上来说,水平不减当年,古剑的音乐仍然保持了较高的水准,和国外大作那种气势恢宏的音乐不同,从仙剑到古剑,音乐一直保持着一种柔美,在这一方面上,古剑二的表现难以挑剔。
程序与优化:7分
比起古剑一(不包括后续修复bug的更新)严重的优化问题来说,古剑二的优化有了不小的进步,但仍然有玩家抱怨卡顿的问题。当然,这方面问题也是逐渐完善的,随着技术的日新月异,在极大程度的展现视觉盛宴的同时,游戏的稳定性也越来越被重视,加上之后的网络版,古剑的优化和稳定性仍需继续改进。
易用性:6分
古剑二的易用性只能用一般来形容,例如无法自定义键位、战斗中技能毫无说明、切换目标的设置较为奇怪等易用性问题也不少,在做了灵石和武器升级系统后,已装备的武器不能取下这个问题也没有考虑到,可以说在易用性方面,古剑二并没有下多大功夫。但在游戏发展到现在,除了游戏性之外,易用性的问题越来越受重视,英雄联盟的火热部分来源于其极佳的易用性,古剑想要在网络游戏的大餐中占有一席之地,易用性问题不容忽视。
四、写在最后
今年受关注最多的三个国产单机系列都出了新作,从年初的仙五前传到后来的轩六,再到最后的古二,可以看到国内玩家对传统单机的逐渐重视,以及单机市场的逐渐复苏。然而从轩六的评价和古二的品质来看,国产单机与国外作品的差距仍然太远,即使是由于经费问题无法达到一线大作的水准,从作品最终出炉的诚意来看,也不禁感叹一下还望国内仍在坚持的单机厂商不要有点起色就将这个市场看作傻多速。
尽管我仍然对国产单机抱有热情和希望,尽管我能够理解由于市场不具备一定规模导致的制作经费不足,但还是希望游戏制作者能真正拿出自己对游戏的热爱与诚意,做出一款即使不是那么令人满意,却也能感受到是用心制作的产品。抛去这三款传统单机,反观一些独立游戏,国内并不缺乏人才和创意。
游戏这东西,既是商品,也是艺术,既要想办法赚钱,也要用心设计,无论是单机还是网游,新一代的制作者们应该去反思、去学习、去雕琢自己的作品,还是希望不要把游戏只当做一个圈钱的工具,望业界与自己共勉。
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